martes, diciembre 05, 2006
miércoles, noviembre 15, 2006
La.Marca
LA MARCA
Pero hay algunas habilidades doctas que pueden dar vuelta a buenos marcadores en héroes del equipo. Las habilidades que se discutirán para una marca mejor incluyen:
- saber cuándo apropiarse del juego
- mirar los ojos del lanzador
- mantener sus brazos doblados
Una habilidad que crea marcas mejores está en aprender cuando apropiarse del juego, de cambiar la dirección de su fuerza. En los altos conteos (stalling seises o siete), la defensa gana una ventaja porque el jugador ofensivo debe pronto lanzar el disco. El marcador, marcando normalmente una dirección puede rotar alrededor y cortar todos los tiros fuera tanto riesgo de una rotura perjudicial.
Una lección final del marcador, y una de las menos obedecidas, es no ampliar completamente sus brazos mientras que marca. Amplíe solamente completamente sus brazos para hacer el bloque real. Es más fácil mover las manos en el lugar correcto si sus codos están doblados. Imagine un alto revés sobre su hombro. Si sus brazos son completamente extendidos en el nivel de la cintura usted necesita hacer pivotear sus brazos todo el bloque hasta este tiro. Si sus brazos están doblados, usted puede tirarles mas rapido hasta bloquear este tiro.
Por: James Studarus - Santa Barbara Condors
traduccion: gentileza del Tragico - 12
Uno de aspectos más importantes y MUY MAL APRECIADOS del juego defensivo es la marca. La marca es integral a cada tipo de defensa: el hombre a hombre, dividido en zonas y las almejas (defensas de transición). La marca es un aspecto ' manual ' del ultimate, no obstante un bloqueo puede hacerle una estrella y conseguirá fluir de la adrenalina de su equipo. La mayoría de los últimos juegos de alto nivel son ganados o perdidos por qué el equipo gana la batalla de la marca. Muchos elementos de la marca son básicos como: mantener su equilibrio o permanecer en sus dedos del pie.
Pero hay algunas habilidades doctas que pueden dar vuelta a buenos marcadores en héroes del equipo. Las habilidades que se discutirán para una marca mejor incluyen:
- saber cuándo apropiarse del juego
- mirar los ojos del lanzador
- mantener sus brazos doblados
Una habilidad que crea marcas mejores está en aprender cuando apropiarse del juego, de cambiar la dirección de su fuerza. En los altos conteos (stalling seises o siete), la defensa gana una ventaja porque el jugador ofensivo debe pronto lanzar el disco. El marcador, marcando normalmente una dirección puede rotar alrededor y cortar todos los tiros fuera tanto riesgo de una rotura perjudicial.
Por ejemplo, si un lanzador se atrapa en la línea backhand con un alto registro (conteo), el marcador girará sobre un eje a una fuerza ascendente recta y negará el revés y tiro del cuarto delantero. Si el lanzador da vuelta para descargar el disco, con unmarked (sin marca) generalmente cuarto delantero, el marcador dará vuelta con el lanzador que sabra que el disco debe ser lanzado. Un juego en una situación como esta dará lugar a menudo a un bloque crucial o un tiro forzado lejos.
Otra habilidad importante de la marca que usan muchos jugadores veteranos es leer los ojos del lanzador. En los altos registros, mirar los ojos del lanzador puede indicar a donde el lanzador va a poner el disco, y le da un pequeño borde para conseguir su acción para conseguir un bloque devastador. Esto debe ser un juego calculado en un alto registro porque los lanzadores expertos pueden amagarse la marca que se extiende demasiado. El marcador debe tener extremo cuidado de no hacer falta guardando el espacio amplio entre sí mismos y el lanzador. El lanzador puede dibujar a menudo una falta en un alto registro, ganando de nuevo la ventaja de tiempo sobre el marcador.
Otra habilidad importante de la marca que usan muchos jugadores veteranos es leer los ojos del lanzador. En los altos registros, mirar los ojos del lanzador puede indicar a donde el lanzador va a poner el disco, y le da un pequeño borde para conseguir su acción para conseguir un bloque devastador. Esto debe ser un juego calculado en un alto registro porque los lanzadores expertos pueden amagarse la marca que se extiende demasiado. El marcador debe tener extremo cuidado de no hacer falta guardando el espacio amplio entre sí mismos y el lanzador. El lanzador puede dibujar a menudo una falta en un alto registro, ganando de nuevo la ventaja de tiempo sobre el marcador.
Una lección final del marcador, y una de las menos obedecidas, es no ampliar completamente sus brazos mientras que marca. Amplíe solamente completamente sus brazos para hacer el bloque real. Es más fácil mover las manos en el lugar correcto si sus codos están doblados. Imagine un alto revés sobre su hombro. Si sus brazos son completamente extendidos en el nivel de la cintura usted necesita hacer pivotear sus brazos todo el bloque hasta este tiro. Si sus brazos están doblados, usted puede tirarles mas rapido hasta bloquear este tiro.
En juegos competitivos físicos, una presencia fuerte en la marca es crítica para la ofensa pero va a menudo inadvertida pues los cuerpos vuelan horizontalmente y verticalmente. Aprender las habilidades antedichas puede aumentar su propia capacidad y traer éxito a su equipo.
domingo, noviembre 12, 2006
El.Pull
EL PULL
Generalmente no todos los jugadores lanzan donde quieren y tan lejos un forehand como un backhand, al menos en lo concernido a la distancia. La única vez que el lanzamiento debe ser un forehand es cuando quieres tirar una curva que ruede y el viento esta viniendo por encima de tu hombro. En este caso el forehand se irá con el viento consiguiendo gran velocidad del aire y alcanzando una gran distancia. Aparte de esto, el BACKHAND es el mejor lanzamiento para el pull. Es fácil de alcanzar distancia con este cuando hay viento pues es fácil poner a girar el disco.
Agarre del backhand: El único agarre es el “Power Grip” (con todos los dedos), pues los otros no consiguen tanta distancia. El pulgar debe agarrar duramente y quedar paralelo al rim o borde del disco. Se pierde un poco de control pero hace que el pulgar no haga rezagar el avance en la salida del disco.
Agarre de forehand: También se usa el “Power Grip” o el “Agarre híbrido” (dos dedos), el disco debe ser agarrado lo más fuertemente posible.
Giro: Probablemente el 99% de los Pulls son Backhand y muchos de estos son altos mientras vuelan y lentos al descender. Donde la mayoría de la gente pierde distancia y poder es en la corrida del impulso.
Hay dos corridas que dan buena distancia. La primera es fácil y es usada por Buenos jugadores de disc Golf y es conocida como “3 step-run.up". La segunda es más difícil, pero potencialmente adquiere mayor distancia e involucra un giro completo de 360 grados.
El 3-Step Run-up
El elemento más importante de la técnica de lanzamiento, es olvidar tu brazo. La fuerza del brazo no es importante. Un buen lanzador comienza por las piernas y cadera, mueve su cuerpo y baja su brazo.
Comenzar con tu lado derecho hacía la dirección que quieres lanzar. Sostén el disco con todos tus dedos dentro del rim. (Esto es absolutamente crucial, no pongas tu índice en el rim) Da un paso en esa dirección con tu brazo derecho, luego cruza tu pierna izquierda detrás de tu pierna derecha, esto debe torcer tu cuerpo pues tus caderas están casi al frente del lugar donde deseas lanzar. Trae tu pierna derecha hacia delante, comienza con el disco bajo y tu mano recta a través del pecho. Tu muñeca debe estar enroscada y tu hombro derecho debe estar lo más bajo posible. Entre más alejado tengas el disco detrás de ti, mayor será la distancia que recorra después de soltar el disco.
Usa los músculos de tu espalda y hombro para PULL el disco fuertemente a través de tu cuerpo. Debes realmente sentir este movimiento del PULL, y esto debe comenzar en tus caderas y baja espalda. El disco debe cruzar tu cuerpo aproximadamente a la misma altura, los músculos de tu brazo deben estar relajados (exceptuando los involucrados en el agarre y los tríceps) dobla un poco el codo levemente hasta que el disco haya pasado tu cuerpo y luego deja que fluya y salga de tu brazo con toda su fuerza, cuando sueltes el disco, tu brazo debe quedar totalmente extendido.
El disco debe seguir todo este curso, desde el inicio hasta el final del movimiento en una línea recta. No balancees tu brazo como un péndulo. Cualquier curvatura en el curso del movimiento restara distancia al lanzamiento. El brazo debe quedar totalmente extendido y señalando hacía donde deseabas lanzar y en línea con tus hombros.
Al traer el pie derecho hacia delante en el ultimo paso, tus caderas se voltean hacia delante, volteando consigo las piernas y el torso
Los puntos más importantes son:
· El pie izquierdo va atrás del pie derecho al comenzar los pasos.
· Tu espalda esta volteada al blanco antes de que el brazo comience su movimiento.
· La ruta del disco es recta, no en arco.
· El disco pasa a través del pecho, no de la cintura.
· El movimiento de muñeca es vital al momento de soltar el disco.
El giro de 360°
No se mucho acerca de este giro, pero lo veo como otra forma de coger impulso, empezando dándole la espalda al blanco y consiguiendo la mayor velocidad posible del brazo. Pero pienso que se pierde un poco de precisión y la dirección al lanzar.
El mayor problema de lanzar el pull con el forehand es que es muy difícil conseguir que el disco se mueva en una línea recta. Inténtalo y veraz. Tu mano dobla el codo naturalmente una dirección y esta es la forma correcta para que el backhand salga en una línea recta y no para el forehand. Es posible lanzar un disco igual de lejos usando el forehand parado como con impulso, por esto sólo hablaremos del forehand parados.
Usando algunas de las ideas del Backhand, el aspecto más importante es tener el frisbee lo más alejado posible de vos antes de lanzar. Para un lanzamiento de forehand correcto, los pasos son los siguientes: Ubicarse de forma que tu hombro izquierdo se encuentre al frente, esto te posibilitará extender tu brazo derecho tan lejos atrás como sea posible, luego adelanta tu hombro derecho, esto debe hacer girar tu parte superior del cuerpo naturalmente y comenzar tu balanceo hacia adelante con tu brazo derecho, da un paso con tu pie derecho; para este momento tu brazo debe estar aproximadamente perpendicular a la dirección que estas lanzando y tu muñeca derecha debe estar bien inclinada (hacía atrás) por la inercia del disco. Mueve tu muñeca duro hacía adelante para imprimir buen giro en el disco. Trata que el disco no se encuentre en frente de tu hombro antes de ser lanzado pues aquí comienzas a perder control.
Posicionarse es usualmente de segundaria importancia, pues la mayoría de los jugadores están lo suficientemente preocupados por avanzar, así sea sin dirección alguna; no obstante tiene mucho valor pensar donde quieres que el disco vaya, o en algunos casos, donde no quieres que este vaya.
Por ejemplo si no estas jugando con la regla del Brick, entonces no hay castigo, (excepto talvez la recriminación de tus compañeros) por lanzar el disco más allá de la zona final, pero si estas jugando con la regla del Brick, tu tienes que decidir si la sanción de 20 yardas vale más para ubicar tu defensa apropiadamente.
Argumentos similares aplican para el objetivo de lanzar a la esquina trasera de la zona de gol, si el disco cae ahí, eres un héroe, pero si cae un centímetro después de la línea, entonces los contrarios empiezan jugando 20 yardas más cerca y fuera de eso, en el centro de la cancha. Básicamente debes balancear tus opciones y con que lanzamiento llegaras a lo que quieres. La mayoría de las veces encontraras que el mejor pull es el que se tira en la zona de gol simplemente y no preocuparse por ponerlo en la esquina o cosas así.
Factores externos
Viento:
Obviamente el factor externo más significativo es el viento. En general debes tratar de que el viento haga algo del trabajo pues luchar contra el es mucho más difícil. Si hay alguna especie de viento en contra, envía el disco curvándolo a través del y deja que el viento vuelva a traer el disco al campo de juego. Si tienes un “viento a favor” deberías considerar lanzar una “Gallina” que ruede, pues el viento hará que el disco llegue rápidamente al fin. Si lanzas un tiro alto, dale altura extra para compensar la caída en la zona final, o pon un poco de curva y trata y consigues tener el viento debajo un poco. Asegúrate que el disco tenga mucho giro, agarralo un poco apretado y lanza el disco un poco bajo; el viento lo ayudará a subirse en el aire por más tiempo.
Lluvia:
El aspecto más importante para recordar en la humedad es que el disco es resbaladizo. Si tienes un articulo de tu ropa seco, limpia el disco y tu mano. Agarra el disco el doble de duro y otra vez inclina tu muñeca después de soltar el disco para conseguir mayor giros en el frisbee. La distancia que tu pierdes lanzando en la humedad es la combinación de el peso extra del agua en el disco y la perdida de fricción entre el disco y tus dedos, entonces necesitas hacer todo lo posible para minimizar esto. Aparentemente tu puedes conseguir algún material para untar en tus manos que de mayor agarre, tiza de escaladores de roca puede ayudar y aparentemente el betún para zapatos da un resultado similar. Deberías intentar algo de esto, si realmente tienes problema para agarrar el frisbee húmedo.
El disco:
Por Ultimo, recuerda que el frisbee en si puede hacer la diferencia. Un disco nuevo y uno ligeramente usado is demasiado significante; el viejo tiene una ligera tendencia a dejarse llevar hacía la derecha (con un lanzamiento de backhand). La solución para un disco usado es quitarle un poco del borde, talvez lijándolo un poco; aunque de igual manera los discos viejos no vuelan tan lejos como los nuevos.
Documento original en www.upa.org
Puede ser sorpresivo ver una sección exclusiva para el Pull, pero en un juego de alto nivel, un buen pull puede hacer la diferencia entre una defensa que encierra abajo a la ofensa dejando los atacantes hechos trizas por la imposibilidad de avanzar.
Este texto trata de los estilos de lanzamientos para usar, las técnicas de lanzamientos, los agarres, posiciones del lanzamiento y factores externos como el viento y la lluvia.
Alguna gente piensa que el pull es lanzar el disco lo más lejos posible, pero francamente hablando el principal objetivo es tender una trampa a la oposición en su propia línea o en su zona de gol con la defensa bien ubicada. La clave de esto, es el tiempo y la ubicación
· El tiempo que el disco se demora en el aire
· Donde va a caer el disco en la zona final.
El segundo objetivo es lanzar al lado contrario de donde se encuentra ubicada la ofensa, para aminorar sus opciones de una salida rápida.
LAS TRAYECTORIAS
Para quien no lo sepa, una trayectoria es el curso tomado en el vuelo por un disco. Básicamente hay tres diferentes trayectorias, que pueden hacer que “cualquier” jugador cumpla con el primer objetivo planteado.
En si hay tre trayectorias básicas:
1. Lanzamiento alto, el cual desciende de manera lenta y da tiempo a la defensa de llegar a marcar. Este es el usual pull, si tal cosa existe.
2. Una curva alta, que desciende a tal velocidad y con un ángulo que la hace difícil de agarrar. La idea es que esta golpee en la zona final y salga rodando de esta, forzando a la ofensa a caminar por el disco antes de comenzar a jugar. Esto dará a la defensa mayor tiempo para ubicarse. En contraparte, puede suceder que los ofensas sean previsivos y detengan el disco justo cuando golpee el piso y comiencen a avanzar sin dar tiempo a que la defensa se ubique, pues la trayectoria del disco es demasiado veloz.
3. Este es un disco que vuela lejos, bajo y rápido, deteniéndose justo en la esquina trasera de la zona de gol, sin ser tocado por los ofensas. La contraparte es que no es tan difícil de atrapar y como resultado, comúnmente la ofensa lo coje y comienza a jugar sin dar tiempo a que la defensa se ubique.
Hay que tener en mente que el jugador comenzará a jugar desde donde atrape el disco. Esta es la debilidad de las tres trayectorias.
El lanzamiento
¿Es mejor lanzar un backhand, un forehand (o un Hammér.!)?.
Puede ser sorpresivo ver una sección exclusiva para el Pull, pero en un juego de alto nivel, un buen pull puede hacer la diferencia entre una defensa que encierra abajo a la ofensa dejando los atacantes hechos trizas por la imposibilidad de avanzar.
Este texto trata de los estilos de lanzamientos para usar, las técnicas de lanzamientos, los agarres, posiciones del lanzamiento y factores externos como el viento y la lluvia.
Alguna gente piensa que el pull es lanzar el disco lo más lejos posible, pero francamente hablando el principal objetivo es tender una trampa a la oposición en su propia línea o en su zona de gol con la defensa bien ubicada. La clave de esto, es el tiempo y la ubicación
· El tiempo que el disco se demora en el aire
· Donde va a caer el disco en la zona final.
El segundo objetivo es lanzar al lado contrario de donde se encuentra ubicada la ofensa, para aminorar sus opciones de una salida rápida.
LAS TRAYECTORIAS
Para quien no lo sepa, una trayectoria es el curso tomado en el vuelo por un disco. Básicamente hay tres diferentes trayectorias, que pueden hacer que “cualquier” jugador cumpla con el primer objetivo planteado.
En si hay tre trayectorias básicas:
1. Lanzamiento alto, el cual desciende de manera lenta y da tiempo a la defensa de llegar a marcar. Este es el usual pull, si tal cosa existe.
2. Una curva alta, que desciende a tal velocidad y con un ángulo que la hace difícil de agarrar. La idea es que esta golpee en la zona final y salga rodando de esta, forzando a la ofensa a caminar por el disco antes de comenzar a jugar. Esto dará a la defensa mayor tiempo para ubicarse. En contraparte, puede suceder que los ofensas sean previsivos y detengan el disco justo cuando golpee el piso y comiencen a avanzar sin dar tiempo a que la defensa se ubique, pues la trayectoria del disco es demasiado veloz.
3. Este es un disco que vuela lejos, bajo y rápido, deteniéndose justo en la esquina trasera de la zona de gol, sin ser tocado por los ofensas. La contraparte es que no es tan difícil de atrapar y como resultado, comúnmente la ofensa lo coje y comienza a jugar sin dar tiempo a que la defensa se ubique.
Hay que tener en mente que el jugador comenzará a jugar desde donde atrape el disco. Esta es la debilidad de las tres trayectorias.
El lanzamiento
¿Es mejor lanzar un backhand, un forehand (o un Hammér.!)?.
Generalmente no todos los jugadores lanzan donde quieren y tan lejos un forehand como un backhand, al menos en lo concernido a la distancia. La única vez que el lanzamiento debe ser un forehand es cuando quieres tirar una curva que ruede y el viento esta viniendo por encima de tu hombro. En este caso el forehand se irá con el viento consiguiendo gran velocidad del aire y alcanzando una gran distancia. Aparte de esto, el BACKHAND es el mejor lanzamiento para el pull. Es fácil de alcanzar distancia con este cuando hay viento pues es fácil poner a girar el disco.
Agarre del backhand: El único agarre es el “Power Grip” (con todos los dedos), pues los otros no consiguen tanta distancia. El pulgar debe agarrar duramente y quedar paralelo al rim o borde del disco. Se pierde un poco de control pero hace que el pulgar no haga rezagar el avance en la salida del disco.
Agarre de forehand: También se usa el “Power Grip” o el “Agarre híbrido” (dos dedos), el disco debe ser agarrado lo más fuertemente posible.
Giro: Probablemente el 99% de los Pulls son Backhand y muchos de estos son altos mientras vuelan y lentos al descender. Donde la mayoría de la gente pierde distancia y poder es en la corrida del impulso.
Hay dos corridas que dan buena distancia. La primera es fácil y es usada por Buenos jugadores de disc Golf y es conocida como “3 step-run.up". La segunda es más difícil, pero potencialmente adquiere mayor distancia e involucra un giro completo de 360 grados.
El 3-Step Run-up
El elemento más importante de la técnica de lanzamiento, es olvidar tu brazo. La fuerza del brazo no es importante. Un buen lanzador comienza por las piernas y cadera, mueve su cuerpo y baja su brazo.
Comenzar con tu lado derecho hacía la dirección que quieres lanzar. Sostén el disco con todos tus dedos dentro del rim. (Esto es absolutamente crucial, no pongas tu índice en el rim) Da un paso en esa dirección con tu brazo derecho, luego cruza tu pierna izquierda detrás de tu pierna derecha, esto debe torcer tu cuerpo pues tus caderas están casi al frente del lugar donde deseas lanzar. Trae tu pierna derecha hacia delante, comienza con el disco bajo y tu mano recta a través del pecho. Tu muñeca debe estar enroscada y tu hombro derecho debe estar lo más bajo posible. Entre más alejado tengas el disco detrás de ti, mayor será la distancia que recorra después de soltar el disco.
Usa los músculos de tu espalda y hombro para PULL el disco fuertemente a través de tu cuerpo. Debes realmente sentir este movimiento del PULL, y esto debe comenzar en tus caderas y baja espalda. El disco debe cruzar tu cuerpo aproximadamente a la misma altura, los músculos de tu brazo deben estar relajados (exceptuando los involucrados en el agarre y los tríceps) dobla un poco el codo levemente hasta que el disco haya pasado tu cuerpo y luego deja que fluya y salga de tu brazo con toda su fuerza, cuando sueltes el disco, tu brazo debe quedar totalmente extendido.
El disco debe seguir todo este curso, desde el inicio hasta el final del movimiento en una línea recta. No balancees tu brazo como un péndulo. Cualquier curvatura en el curso del movimiento restara distancia al lanzamiento. El brazo debe quedar totalmente extendido y señalando hacía donde deseabas lanzar y en línea con tus hombros.
Al traer el pie derecho hacia delante en el ultimo paso, tus caderas se voltean hacia delante, volteando consigo las piernas y el torso
Los puntos más importantes son:
· El pie izquierdo va atrás del pie derecho al comenzar los pasos.
· Tu espalda esta volteada al blanco antes de que el brazo comience su movimiento.
· La ruta del disco es recta, no en arco.
· El disco pasa a través del pecho, no de la cintura.
· El movimiento de muñeca es vital al momento de soltar el disco.
El giro de 360°
No se mucho acerca de este giro, pero lo veo como otra forma de coger impulso, empezando dándole la espalda al blanco y consiguiendo la mayor velocidad posible del brazo. Pero pienso que se pierde un poco de precisión y la dirección al lanzar.
El mayor problema de lanzar el pull con el forehand es que es muy difícil conseguir que el disco se mueva en una línea recta. Inténtalo y veraz. Tu mano dobla el codo naturalmente una dirección y esta es la forma correcta para que el backhand salga en una línea recta y no para el forehand. Es posible lanzar un disco igual de lejos usando el forehand parado como con impulso, por esto sólo hablaremos del forehand parados.
Usando algunas de las ideas del Backhand, el aspecto más importante es tener el frisbee lo más alejado posible de vos antes de lanzar. Para un lanzamiento de forehand correcto, los pasos son los siguientes: Ubicarse de forma que tu hombro izquierdo se encuentre al frente, esto te posibilitará extender tu brazo derecho tan lejos atrás como sea posible, luego adelanta tu hombro derecho, esto debe hacer girar tu parte superior del cuerpo naturalmente y comenzar tu balanceo hacia adelante con tu brazo derecho, da un paso con tu pie derecho; para este momento tu brazo debe estar aproximadamente perpendicular a la dirección que estas lanzando y tu muñeca derecha debe estar bien inclinada (hacía atrás) por la inercia del disco. Mueve tu muñeca duro hacía adelante para imprimir buen giro en el disco. Trata que el disco no se encuentre en frente de tu hombro antes de ser lanzado pues aquí comienzas a perder control.
Posicionarse es usualmente de segundaria importancia, pues la mayoría de los jugadores están lo suficientemente preocupados por avanzar, así sea sin dirección alguna; no obstante tiene mucho valor pensar donde quieres que el disco vaya, o en algunos casos, donde no quieres que este vaya.
Por ejemplo si no estas jugando con la regla del Brick, entonces no hay castigo, (excepto talvez la recriminación de tus compañeros) por lanzar el disco más allá de la zona final, pero si estas jugando con la regla del Brick, tu tienes que decidir si la sanción de 20 yardas vale más para ubicar tu defensa apropiadamente.
Argumentos similares aplican para el objetivo de lanzar a la esquina trasera de la zona de gol, si el disco cae ahí, eres un héroe, pero si cae un centímetro después de la línea, entonces los contrarios empiezan jugando 20 yardas más cerca y fuera de eso, en el centro de la cancha. Básicamente debes balancear tus opciones y con que lanzamiento llegaras a lo que quieres. La mayoría de las veces encontraras que el mejor pull es el que se tira en la zona de gol simplemente y no preocuparse por ponerlo en la esquina o cosas así.
Factores externos
Viento:
Obviamente el factor externo más significativo es el viento. En general debes tratar de que el viento haga algo del trabajo pues luchar contra el es mucho más difícil. Si hay alguna especie de viento en contra, envía el disco curvándolo a través del y deja que el viento vuelva a traer el disco al campo de juego. Si tienes un “viento a favor” deberías considerar lanzar una “Gallina” que ruede, pues el viento hará que el disco llegue rápidamente al fin. Si lanzas un tiro alto, dale altura extra para compensar la caída en la zona final, o pon un poco de curva y trata y consigues tener el viento debajo un poco. Asegúrate que el disco tenga mucho giro, agarralo un poco apretado y lanza el disco un poco bajo; el viento lo ayudará a subirse en el aire por más tiempo.
Lluvia:
El aspecto más importante para recordar en la humedad es que el disco es resbaladizo. Si tienes un articulo de tu ropa seco, limpia el disco y tu mano. Agarra el disco el doble de duro y otra vez inclina tu muñeca después de soltar el disco para conseguir mayor giros en el frisbee. La distancia que tu pierdes lanzando en la humedad es la combinación de el peso extra del agua en el disco y la perdida de fricción entre el disco y tus dedos, entonces necesitas hacer todo lo posible para minimizar esto. Aparentemente tu puedes conseguir algún material para untar en tus manos que de mayor agarre, tiza de escaladores de roca puede ayudar y aparentemente el betún para zapatos da un resultado similar. Deberías intentar algo de esto, si realmente tienes problema para agarrar el frisbee húmedo.
El disco:
Por Ultimo, recuerda que el frisbee en si puede hacer la diferencia. Un disco nuevo y uno ligeramente usado is demasiado significante; el viejo tiene una ligera tendencia a dejarse llevar hacía la derecha (con un lanzamiento de backhand). La solución para un disco usado es quitarle un poco del borde, talvez lijándolo un poco; aunque de igual manera los discos viejos no vuelan tan lejos como los nuevos.
Marca.Avanzada
Marca Avanzada
Por: Derek Gottlieb
Todos los Tips son generalizaciones, la mayoria de estos son aplicables a casi todos los jugadores, pero para una verdadera buena marca nada funciona mejor que conocer al lanzador.
Si sabes que lanzamiento prefiere tu marca, que amague realiza y como quiebra la fuerza normalmente puedes modificar el estilo de tu marca y estas mas cerca de bloquear y marcar mas efectivamente.
Hay algunos momentos en el juego cuando una marca estandar es inapropiada y se necesita algo diferente. Es importante ser capaz de reconocer estas situaciones y mas aun, saber como reaccionar ante ellas.
Manos Altas o bajas?
Usualmente es mejor mantener ambas manos bajas, pues los lanzamientos bajos pueden ser mas peligrosos, pero este no siempre es el caso. Si estas marcando un jugador que le gustan los martillos o los backhands altos entonces seria sabio mantener una de tus manos arriba, lo que te da mayores ventajas para bloquear cualquier lanzamiento.
Mirar los amagues
Trata de no caer en los amagues obvios. Esto es facil si conoces el lanzador pues la mayoria se acostumbran a utilizar los mismo amagues para tratar de abrir espacio.
Prevenir pases largos
Hay momentos en el juego cuando es obvio que tu lanzador quiere un pase largo, mucho mas cuando un ofensa corre solo a gol, necesitas reconocer esta situacion y hacer su lanzamiento lo mas dificil posible... esto siempre involucra marcar la fuerza correcta, seguir todos los amagues, sin caer en los obvios, sin importar que esta prevencion conlleve a un pase corto facil.
Marcar la fuerza correcta
Tambien hay momentos del juego donde marcar determinada fuerza es inapropiado. Esto se da usualmente despues de un pase largo, cuando debes marcar a quien recibio el disco y hay una persona libre en la endzone... tu lanzador estara intentando lanzar a este hombre antes de que el resto de la defensa se acomode; en este caso tu trabajo es detener el lanzamiento el mayor tiempo posible y la mejor manera es utilizando la fuerza correcta, esto significa que en vez de estar parado a un lado del lanzador, te pararas en frente tratando de bloquear cualquier lanzamiento.
Usualmente es mejor un poco mas atras (uno o dos metros) para maximizar el tiempo que tienes para ver el disco venir. Este tipo de fuerza solo debe utilizarse por unos segundos mientras el resto del equipo llega a sus posiciones.
Donde estan los receptores?
Si particularmente tienes un buen sentido del juego y vision periferica, tienes que ser capaz de saber donde se encuentran los receptores potenciales, en el caso de que sea requerido puedes pasarte un poco de la fuerza. Una forma de saberlo es viendo los ojos del lanzador - es dificil amagar efectivamente con tus ojos. Otra forma es la comunicacion con los defensas de la banca... que deben ser jugadores activos llamando para no quebrar... o para hacer un strike que es un llamado de la defensa para cambiar la fuerza para el otro lado por unos segundos, cuando hay un receptor en el lado abierto.
Marcando
Quien marca el lanzador debe conservar cierta distancia, cosa que caracteriza los jugadores experimentados. Contra lanzadores debiles esta bien la presion parandose cerca (pero no cometiendo falta)... pero contra lanzadores fuertes (quienes disfrutan quebrar la fuerza) es mejor correrse para atras al menos un metro, pues te proprciona una fraccion extra de segundo para reaccionar y bloquear el pase. En teoria esto puede ser insignificante, pero en la practica esa fraccion de segundo puede ser la diferencia entre un pase completo o un bloqueo hecho, ademas hay una gran ventaja pues es mucho menos probable que canten una falta ya que el disco obviamente esta en el aire y no hay confusiones si se encontraba en las manos del lanzador!
Aunque este tipo de marcacion tambien tiene desventajas... hay menos presion para lanzamientos bajos y hay mas facilidades para quebrar la fuerza si la marca mueve su cuerpo debido a un amague... como sea las ventajas aparecen y exceden las desventajas.
Strike
Un strike ocurre cuando el marcador cambia temporalmente la direccion de la fuerza... hay un par de momentos donde esto suele ser usado:
- La primera es cuando hay un conteo alto y el lanzador esta listo. Si el conteo va en 8 o 9 es obvio que el lanzador tiene que lanzar inmediatamente. El lanzamiento suele ser un pase largo en el lado abierto el cual se puede impedir utilizando un strike. El marcador puede estar parado subitamente en una posicion para bloquear este lanzamiento, lo que conllevara a un conteo casi inminente, a un bloqueo o a un pase incompleto.
- La segunda es llamada por uno de los defensas al ver que hay un jugador libre en el lado abierto y no hay receptores libres en el otro lado... ahi se llama a un "Strike" para que el marcador cambie de fuerza e impida esta facil pase. Despues de un segundo el marcador volvera a su lugar.
miércoles, noviembre 08, 2006
El.Efecto.Sombrero
El Efecto Sombrero.
Los eventos tipo sombrero, balde, sartensazo, etc. siempre traeran beneficios a la comunidad como motor de integracion y de puesta en accion de los principios basicos del Juego: amistad, alegria y sobre todo el Espiritu!, o no son estos la mejor muestra de ello?
En la historia del Ultimate en Medellin el sombrerazo ha estado ligado a su comienzo mismo. Cuando los grupos se empezaron a reunir en la UdeA a comienzos del año 2.000, siempre llegaban personas avidas de jugar en el picado que le tocara, recogiendo la herencia de los grupos que jugaban años antes en la UPB y Unal ese pintoresco y primitivo "ultimate", mas cercano a un "futbol con frisbee" que a lo que conocemos hoy como Ultimate.
Fueron varios meses (7) en los que no existieron los equipos como tal, con su nombre, color, uniforme, etc. Solo habian jugadores, un espacio y el disco... el resto era el "picada" de los equipos, quien con camiseta quien no y a jugar!...
El primer torneo local o Metropolitano de Ultimate en Medellin (2001) nacio precisamente del afan de un grupo que queria conformarse como tal y el resto, que afuera de esa dinamica, no veia bien la idea de este primiparo equipo de solo jugar ellos sin mezclarse para el picado dominical (segun BajoTierra nuestra ceremonia dominical!)
Asi en un afan de diferenciar entre los competitivos, equipos conformados que empiezan a entrenar regularmente, y los recreativos o sea los practicantes sin equipo (jubilados, renegados, parchados o simplemente no competitivos pura recocha y alegria), nacio el primer Metro y los primeros equipos en la ciudad.
En otras palabras, gracias a los practicantes recreativos se pudo organizar en la ciudad el Ultimate como deporte con una conciencia de preparacion a la competencia.
Desde ese momento las lineas que se querian claras y definidas se han mantenido difusas. Preguntas como: la competencia acaba la alegria del juego? o los que solo quieren jugar sin entrenar donde tienen su espacio?, estan hoy todavia presentes cada que se organiza un sombrerazo y desempolvan todo tipo de personajes de nuestro zoologico ultimista (como dice el amigo slayer).
Inclusive desde la respuesta a estas preguntas se han conformado equipos con sus filosofias propias y formas de ver el ultimate. Que para unos y otros se miden en la tabla de posiciones de los torneos. Por que hay equipos que rara vez ganan?.*
En medellin se organizan los primeros Sombrerazos en el 2002 como antesala del metropolitano, en una especie de fecha inaugural como promotor de integracion entre los equipos y jugadores e igualmente como fuente de ingresos economicos para los grupos que se animaron a organizarlos por su facilidad, caracter ludico y facilidad de convocatoria.
El Inder en el 2004 patrocina en su IV Festival de Nuevas Tendencias Deportivas un evento sombrero de Ultimate con gran acogida y organizacion. Hoy todavia se ven las camisetas que distinguian a cada equipo.
Los recreativos, practicantes de ultimate amantes de los sombrerazos y los competitivos, jugadores de ultimate en clubes con entrenamiento constante, son especies que hoy en dia coexisten dentro de la comunidad. Desde el comienzo se supo que no es sano confundir espacios cuando no se tiene claro el fin de cada uno. Mezclar uno y otro sin esa conciencia de la diferencia siempre nos ha generado problemas y malos entendidos.
Si eres un Practicante no esperes en un Metropolitano o Nacional buenos resultados ni gran satisfaccion por logros como equipo. Y si eres un Jugador no puedes esperar en un sombrerazo un evento que colme altas espectativas competitivas.
Los eventos tipo sombrero, balde, sartensazo, etc. siempre traeran beneficios a la comunidad como motor de integracion y de puesta en accion de los principios basicos del Juego: amistad, alegria y sobre todo el Espiritu!, o no son estos la mejor muestra de ello?
En la historia del Ultimate en Medellin el sombrerazo ha estado ligado a su comienzo mismo. Cuando los grupos se empezaron a reunir en la UdeA a comienzos del año 2.000, siempre llegaban personas avidas de jugar en el picado que le tocara, recogiendo la herencia de los grupos que jugaban años antes en la UPB y Unal ese pintoresco y primitivo "ultimate", mas cercano a un "futbol con frisbee" que a lo que conocemos hoy como Ultimate.
Fueron varios meses (7) en los que no existieron los equipos como tal, con su nombre, color, uniforme, etc. Solo habian jugadores, un espacio y el disco... el resto era el "picada" de los equipos, quien con camiseta quien no y a jugar!...
El primer torneo local o Metropolitano de Ultimate en Medellin (2001) nacio precisamente del afan de un grupo que queria conformarse como tal y el resto, que afuera de esa dinamica, no veia bien la idea de este primiparo equipo de solo jugar ellos sin mezclarse para el picado dominical (segun BajoTierra nuestra ceremonia dominical!)
Asi en un afan de diferenciar entre los competitivos, equipos conformados que empiezan a entrenar regularmente, y los recreativos o sea los practicantes sin equipo (jubilados, renegados, parchados o simplemente no competitivos pura recocha y alegria), nacio el primer Metro y los primeros equipos en la ciudad.
En otras palabras, gracias a los practicantes recreativos se pudo organizar en la ciudad el Ultimate como deporte con una conciencia de preparacion a la competencia.
Desde ese momento las lineas que se querian claras y definidas se han mantenido difusas. Preguntas como: la competencia acaba la alegria del juego? o los que solo quieren jugar sin entrenar donde tienen su espacio?, estan hoy todavia presentes cada que se organiza un sombrerazo y desempolvan todo tipo de personajes de nuestro zoologico ultimista (como dice el amigo slayer).
Inclusive desde la respuesta a estas preguntas se han conformado equipos con sus filosofias propias y formas de ver el ultimate. Que para unos y otros se miden en la tabla de posiciones de los torneos. Por que hay equipos que rara vez ganan?.*
En medellin se organizan los primeros Sombrerazos en el 2002 como antesala del metropolitano, en una especie de fecha inaugural como promotor de integracion entre los equipos y jugadores e igualmente como fuente de ingresos economicos para los grupos que se animaron a organizarlos por su facilidad, caracter ludico y facilidad de convocatoria.
El Inder en el 2004 patrocina en su IV Festival de Nuevas Tendencias Deportivas un evento sombrero de Ultimate con gran acogida y organizacion. Hoy todavia se ven las camisetas que distinguian a cada equipo.
Los recreativos, practicantes de ultimate amantes de los sombrerazos y los competitivos, jugadores de ultimate en clubes con entrenamiento constante, son especies que hoy en dia coexisten dentro de la comunidad. Desde el comienzo se supo que no es sano confundir espacios cuando no se tiene claro el fin de cada uno. Mezclar uno y otro sin esa conciencia de la diferencia siempre nos ha generado problemas y malos entendidos.
Si eres un Practicante no esperes en un Metropolitano o Nacional buenos resultados ni gran satisfaccion por logros como equipo. Y si eres un Jugador no puedes esperar en un sombrerazo un evento que colme altas espectativas competitivas.
Aqui surge un problema para los clubes que al interior de sus filas tienen practicantes y jugadores indiferenciadamente; no sera posible cohesionar el grupo ni fijar objetivos comunes y por ende obtener triunfos!. (* aqui una respuesta a la pregunta)
Le sirven los sombrerazos a los practicantes recreativos?
Por supuesto. Creo que la poblacion mas beneficiada con este tipo de torneos son los jugadores novatos y los no competitivos (practicantes) que por diferentes razones no se encuentran en los circuitos de competencia y tienen aqui su oportunidad de compartir momentos de juego.
Esta es la actividad perfecta si se busca divertir y promover causas (economicas, sociales, etc).
Le sirven los sombrerazos a los Jugadores y equipos competitivos?
Si y No. Toda actividad que involucre el disco le sirve a un jugador en su formacion y aqui igualmente entra el freestyle, discgolf, doble disco, etc; la cuestion es en que momento de su preparacion.
Sirve un sombrerazo en la pre y post temporada. Al inicio sirve como motivacion previa al trabajo fisico que siempre sera duro y en ocasiones monotono. Y al final de la temporada, cuando los torneos han finalizado sirve como recreo, descanso e integracion de los grupos en la comunidad.
El principal error de un torneo de este bajo perfil competitivo es ubicarlo en plena temporada o unos dias antes de los torneos principales. Los equipos con planes de entrenamiento serio no los contemplan y por el contrario interfiere con su preparacion.
Los Sombrerazos no pueden tomarse como torneos cortos preparatorios.
No es posible pensar ubicarlos en los planes de entrenamiento por una simple logica. En este tipo de torneos no hay integracion como grupo y no se trabajara ningun concepto tactico y estrategico que se entrena regularmente para la competencia. Compartir juego con jugadores de diferentes niveles y equipos hace imposible esto. El sombrero va en otra linea, en otro perfil contrario a la preparacion competitiva de un club.
Para muchos clubes es una perdida de tiempo esencial que sus jugadores asistan a un torneo que emplea un tiempo valioso de entrenamiento en fin de semana. Oportunidad que se tiene para realizar practicas largas con altas cargas en los componentes tacticos y estrategicos.
Asi mismo el riesgo de lesiones antes de las competencias principales. A lo cual para un entrenador es menos doloroso cuando un jugador sufre una lesion por un entreno duro o amistoso programado que en un evento recreativo fuera del plan.
Si eres un organizador Inteligente, sabras cuando convocar a un torneo de estos y cuando no. Asi el motivo sea altruista o recaudar fondos para tu causa!
Le sirven los sombrerazos a los practicantes recreativos?
Por supuesto. Creo que la poblacion mas beneficiada con este tipo de torneos son los jugadores novatos y los no competitivos (practicantes) que por diferentes razones no se encuentran en los circuitos de competencia y tienen aqui su oportunidad de compartir momentos de juego.
Esta es la actividad perfecta si se busca divertir y promover causas (economicas, sociales, etc).
Le sirven los sombrerazos a los Jugadores y equipos competitivos?
Si y No. Toda actividad que involucre el disco le sirve a un jugador en su formacion y aqui igualmente entra el freestyle, discgolf, doble disco, etc; la cuestion es en que momento de su preparacion.
Sirve un sombrerazo en la pre y post temporada. Al inicio sirve como motivacion previa al trabajo fisico que siempre sera duro y en ocasiones monotono. Y al final de la temporada, cuando los torneos han finalizado sirve como recreo, descanso e integracion de los grupos en la comunidad.
El principal error de un torneo de este bajo perfil competitivo es ubicarlo en plena temporada o unos dias antes de los torneos principales. Los equipos con planes de entrenamiento serio no los contemplan y por el contrario interfiere con su preparacion.
Los Sombrerazos no pueden tomarse como torneos cortos preparatorios.
No es posible pensar ubicarlos en los planes de entrenamiento por una simple logica. En este tipo de torneos no hay integracion como grupo y no se trabajara ningun concepto tactico y estrategico que se entrena regularmente para la competencia. Compartir juego con jugadores de diferentes niveles y equipos hace imposible esto. El sombrero va en otra linea, en otro perfil contrario a la preparacion competitiva de un club.
Para muchos clubes es una perdida de tiempo esencial que sus jugadores asistan a un torneo que emplea un tiempo valioso de entrenamiento en fin de semana. Oportunidad que se tiene para realizar practicas largas con altas cargas en los componentes tacticos y estrategicos.
Asi mismo el riesgo de lesiones antes de las competencias principales. A lo cual para un entrenador es menos doloroso cuando un jugador sufre una lesion por un entreno duro o amistoso programado que en un evento recreativo fuera del plan.
Si eres un organizador Inteligente, sabras cuando convocar a un torneo de estos y cuando no. Asi el motivo sea altruista o recaudar fondos para tu causa!
viernes, noviembre 03, 2006
Marca.Basica
Marca Basica
Marcar es un proceso activo, no uno pasivo, el cual involucra una gran reaccion por parte del defensa, para tratar de crear mayor dificultad al lanzador en poner el disco donde el desea. La mas duro de una marca y lo mejor de esta es cuando se logra que los defensas tumben los discos de sus receptores.
Entonces, como lograr una buena marca a un lanzador? los siguientes son Tips para mejorar tu marcacion si todavia no lo estas haciendo:
Manten una buena posicion de tus pies:
Marcar es un proceso activo, no uno pasivo, el cual involucra una gran reaccion por parte del defensa, para tratar de crear mayor dificultad al lanzador en poner el disco donde el desea. La mas duro de una marca y lo mejor de esta es cuando se logra que los defensas tumben los discos de sus receptores.
Entonces, como lograr una buena marca a un lanzador? los siguientes son Tips para mejorar tu marcacion si todavia no lo estas haciendo:
Manten una buena posicion de tus pies:
Tienes que estar disponible para reaccionar y moverte rapidamente, y esto no es posible si estas de espaldas o con los pies mal acomodados. Tienes un mejor equilibrio si tienes un leve inclinacion hacia adelante.
Manten tu centro de gravedad bajo:
Manten tu centro de gravedad bajo:
Agachate o como minimo dobla un poco tus rodillas, si estas marcando bien, debes sentir el esfuerzo en tus piernas, esto te permite tener tus manos bajas y ademas conseguir mayor equilibrio.
Manten tus manos bajas y tus brazos extendidos:
Manten tus manos bajas y tus brazos extendidos:
Esto tambien te ayuda para el equilibrio, aunque, si estas tratando de prevenir un tiro alto, el brazo debera estar arriba. En general, la mano en el lado de la fuerza debe estar lo mas bajo posible, pues es mucho mas dificil lanzar un buen pase desde arriba, ademas son mas lentos y mas faciles de interceptar.
Aprende a leer los amagues:
Aprende a leer los amagues:
Muchos lanzadores hacen amagues debiles, sin realmente intentar lanzar, si logras pillartelos y no dejar que te engane facilmente evitaras dejar un lanzamiento abierto.
No te sobrepases al lado abierto:
No te sobrepases al lado abierto:
No es tu trabajo bloquear el lado abierto. Esa es la responsabilidad del defensa, si dejas que el lanzador quiebre debido a que intentas bloquear el lado abierto, ese punto es tu culpa.
Grita duro "UP" cuando el lanzador lance:
Grita duro "UP" cuando el lanzador lance:
Esto ayuda al defensa para mirar alrededor para tumbar el disco, si ele stab mirando al receptor. Si el pase es largo, llama un "UP LONG" , para permitir a los jugadores que marcan tener tiempo de ver el disco.
lunes, octubre 30, 2006
Quebrando.la.Marca
QUEBRANDO LA MARCA
Por: Derek Gottlieb
En el principio no había cosas como la fuerza. Los pobres defensas tenían que estar pegados persiguiendo sus ágiles contrincantes alrededor del campo como perros cazadores de conejos; con la única indicación de donde podría ser lanzado el disco, pero sin ninguna certeza ni esperanza de alcanzarlo antes que su contrario.
No se necesito decirlo, los defensas amaban éste tipo de situación. Ellos medio trotaban en círculos y conseguían el disco fácilmente; riéndose cínicamente de sus defensas y lanzando a donde quisieran.
El día en que la marca de la fuerza fue inventada todo cambió. Repentinamente los defensas sabían con certeza a donde iría el disco y gracias a esto se podían organizar por posiciones. Ellos sabían que para cortar y recibir el disco, los ofensas sólo tenían un callejón disponible para hacerlo y muy felices se pararon en la vía.
Los ofensas se sintieron confundidos y tuvieron que ajustarse al sistema de juego que les imponía esta nueva táctica defensiva. Los ofensas perdieron su ilustre avance, y un gran quejido de dolor se oyó desde el mundo ofensivo.
Pero había esperanzas, afables lectores. El equipo de ofensa pudo recuperar su antigua gloria, eso que en los viejos tiempos hizo igual a la defensa, también fue su táctica. Con el advenimiento de la marca vino la dependencia hacía esta. Los defensas de los primeros cortes, obligan a sus jugadores a cortar al lado de la fuerza y bloquean los lanzamientos que vienen por el lado abierto arriesgando muy poco o nada. El corredor obstruido hace que la ofensa se vea confundida e impedida, logrando que el lanzador mantenga el disco y no lo pueda sacar de su propia zona. Cuando esto pasa, los defensas obtienen el disco; pero si no es así, toda la defensa se encontrará horrorosamente fuera de posición y la ofensa avanza hacía la zona de gol con gran alivio como en los viejos tiempos. La defensa moderna, el gran usurpador, depende enteramente de la marca.
Y la marca en el mundo inmortal de Eurípides, fue hecha para ser quebrada. Alguien que quiera ser indispensable en su equipo tiene solamente que cultivar un lanzamiento que quiebre la marca. Una dice que el pivoteo continuo es la clave, si tu marca no consigue estar donde tu estas, la teoría dice que nunca estarán disponible para detener tu ‘gran forehand cruzado’, y esto es verdad, la única grieta, como sea, se logra realizando rápidas piruetas. El problema es que tienes menos del 50% de probabilidades de encontrarte en una buena posición para hacer el lanzamiento justo cuando halla un corte efectivo.
La escuela opuesta, en la cual me inscribo, sostiene que es mejor adormecer tu marca parado simplemente sin pivotear para nada; de esta manera tienes la posibilidad de examinar el campo de juego, y de hallar el corte abierto para hacer una gran movimiento de amague y lanzar. Tristemente, éste método tiene sus desventajas. En primer lugar, en un juego, si tu movimiento de amague no es lo suficientemente creíble, y el conteo esta alto, tienes serios problemas y probablemente te encontrarás en la banca más de lo que quisieras. En segundo lugar, la marca tiene suficiente tiempo para leer tus ojos, y anticipar tu lanzamiento bloqueándolo con la mano fácilmente. La cosa es, que sea por un conteo o no, es peor un bloqueo del disco casi quieto, te mostrare lo que puedes hacer.
Hay algunos aspectos que son usados para quebrar la marca, sin importar que escuela decidas. Gran extensión en tus lanzamientos por ejemplo nunca sobra. La habilidad para lanzar ampliamente y cruzando de lado a lado y desde una variedad de posiciones del cuerpo son invaluable. También tener un amague efectivo es necesario; uno o una serie de ellos. Una simple cosa que puedes hacer perfectamente para quebrar la fuerza, es involucrar tu cabeza y hombros en los amagues o realizar amagues con tus ojos y expresión de la cara. De cualquier forma, el amague arrastra la marca fuera de su posición y la hace vulnerable para un lanzamiento que quiebre la fuerza, un lanzamiento salvador haciendo a tu marca polvo.
Por: Derek Gottlieb
En el principio no había cosas como la fuerza. Los pobres defensas tenían que estar pegados persiguiendo sus ágiles contrincantes alrededor del campo como perros cazadores de conejos; con la única indicación de donde podría ser lanzado el disco, pero sin ninguna certeza ni esperanza de alcanzarlo antes que su contrario.
No se necesito decirlo, los defensas amaban éste tipo de situación. Ellos medio trotaban en círculos y conseguían el disco fácilmente; riéndose cínicamente de sus defensas y lanzando a donde quisieran.
El día en que la marca de la fuerza fue inventada todo cambió. Repentinamente los defensas sabían con certeza a donde iría el disco y gracias a esto se podían organizar por posiciones. Ellos sabían que para cortar y recibir el disco, los ofensas sólo tenían un callejón disponible para hacerlo y muy felices se pararon en la vía.
Los ofensas se sintieron confundidos y tuvieron que ajustarse al sistema de juego que les imponía esta nueva táctica defensiva. Los ofensas perdieron su ilustre avance, y un gran quejido de dolor se oyó desde el mundo ofensivo.
Pero había esperanzas, afables lectores. El equipo de ofensa pudo recuperar su antigua gloria, eso que en los viejos tiempos hizo igual a la defensa, también fue su táctica. Con el advenimiento de la marca vino la dependencia hacía esta. Los defensas de los primeros cortes, obligan a sus jugadores a cortar al lado de la fuerza y bloquean los lanzamientos que vienen por el lado abierto arriesgando muy poco o nada. El corredor obstruido hace que la ofensa se vea confundida e impedida, logrando que el lanzador mantenga el disco y no lo pueda sacar de su propia zona. Cuando esto pasa, los defensas obtienen el disco; pero si no es así, toda la defensa se encontrará horrorosamente fuera de posición y la ofensa avanza hacía la zona de gol con gran alivio como en los viejos tiempos. La defensa moderna, el gran usurpador, depende enteramente de la marca.
Y la marca en el mundo inmortal de Eurípides, fue hecha para ser quebrada. Alguien que quiera ser indispensable en su equipo tiene solamente que cultivar un lanzamiento que quiebre la marca. Una dice que el pivoteo continuo es la clave, si tu marca no consigue estar donde tu estas, la teoría dice que nunca estarán disponible para detener tu ‘gran forehand cruzado’, y esto es verdad, la única grieta, como sea, se logra realizando rápidas piruetas. El problema es que tienes menos del 50% de probabilidades de encontrarte en una buena posición para hacer el lanzamiento justo cuando halla un corte efectivo.
La escuela opuesta, en la cual me inscribo, sostiene que es mejor adormecer tu marca parado simplemente sin pivotear para nada; de esta manera tienes la posibilidad de examinar el campo de juego, y de hallar el corte abierto para hacer una gran movimiento de amague y lanzar. Tristemente, éste método tiene sus desventajas. En primer lugar, en un juego, si tu movimiento de amague no es lo suficientemente creíble, y el conteo esta alto, tienes serios problemas y probablemente te encontrarás en la banca más de lo que quisieras. En segundo lugar, la marca tiene suficiente tiempo para leer tus ojos, y anticipar tu lanzamiento bloqueándolo con la mano fácilmente. La cosa es, que sea por un conteo o no, es peor un bloqueo del disco casi quieto, te mostrare lo que puedes hacer.
Hay algunos aspectos que son usados para quebrar la marca, sin importar que escuela decidas. Gran extensión en tus lanzamientos por ejemplo nunca sobra. La habilidad para lanzar ampliamente y cruzando de lado a lado y desde una variedad de posiciones del cuerpo son invaluable. También tener un amague efectivo es necesario; uno o una serie de ellos. Una simple cosa que puedes hacer perfectamente para quebrar la fuerza, es involucrar tu cabeza y hombros en los amagues o realizar amagues con tus ojos y expresión de la cara. De cualquier forma, el amague arrastra la marca fuera de su posición y la hace vulnerable para un lanzamiento que quiebre la fuerza, un lanzamiento salvador haciendo a tu marca polvo.
Claro, después de realizar este pase ten presente elevar tus brazos cuando tu equipo anote y llevarte todos los créditos!.
viernes, octubre 27, 2006
Mejorando.a.Tu.Equipo
MEJORANDO A TU EQUIPO
Por: Jim Parinella
traduccion: gentileza del pichichi (gato.negro 13)
Los torneos son la mejor forma para que tu equipo desarrolle su estilo de juego y el caracter para mejorar.
La practica tambien es util pero jugar torneos es la mejor forma para que tu equipo crezca. Durante las practicas especialmente las de semana, el tiempo es corto y los jugadores no son lo suficientemente removidos del resto de sus dias para relajarse, disfrutar y concentrarse en el juego.
Las practicas de dias en semana probablemente deben tener un minimo de instruccion y drills mas que juego y condicionamiento. las practicas largas de fines de semana pueden enfocarse en estrategia, filosofia y situaciones de ataque y desensa. Por ej. entrenar defensa zonal haciendo que la defensa (zone D) saque 10 veces seguidas el pull y el ataque tenga una oportunidad para anotar.
Los torneos sin embargo son donde uno aprende acerca del juego y de sus compañeros. Aunque solo se tenga 8 o 9 jugadores vale la pena ir (la mayoria del tiempo). Muchas de las innovaciones de DoG han sido resultado de tener pequeños equipos y tratando de ahorrar nuestras energias. El "clam" de toda la cancha, el ultimo hombre atras, "the man", y otras jugadas han sido desarrolladas por que jugamos con 8 o 10 jugadores en vez de quedarnos en casa y practicar.
Primero que todo uno juega por lo menos 6 o 7 partidos en un torneo. Mucho mas tiempo de practica.
Segundo: uno aprende a trabajar con los mismo jugadores partido tras partido. En entrenamiento los partidos son mixtos y la continuidad se pierde.
Tercero: uno puede trabajar en cosas que reciben retroalimentacion inmediata y ajustar al proximo partido (o en el entretiempo). En los entrenamientos no hay tiempo para eso, no hay oportunidad para hacer estrategia o descansar al menos que uno tenga 20 personas en el equipo.
Cuarto: uno tiene un aprecio realista sobre la habilidad de su equipo y uno sabe lo que tiene que hacer. cuando jugue con la costa norte en (Cleveland) entrenabamos sin parar de mayo a octubre pero solo jugabamos en uno o dos torneos a parte de jugar la serie del otoño, mas varios partidos amistosos de un dia y eso nos aporrio cuando teniamos que jugar contra los equipos grandes. No podiamos ver lo que estaban haciendo los otros equipos y teniamos que desarrollar nuestro propio estilo de juego aislados. Aunque te "pelen" en un torneo podes ver cosas buenas que otros equipos hacen ademas de intentar sus propias cosas y ver como los equipos reaccionan.
Y ultimo, para no menospreciar, los torneo son divertidos, uno se integra y aprende sobre la idiosincracia del compañero (para uno de mis compañeros por ej. si no vomita o casi vomita no esta preparado mentalmente para el partido), tu conoces a tus oponentes y todo esto es bueno.
Yo atribuyo muchos de los logros de DoG a nuestra voluntad de jugar y a aprender y adaptarnos en torneos. Decir en un juego que no importa lo que pase vamos a jugar zona y en otro tener el primer corte desde la parte de atras del stack o intentar otro tipo de stack. Intentar largos mas frecuentes. Tratar los torneos como una experiencia de aprendizaje en adicion a su valor como competicion. Si vas a mas torneos, entonces cada uno de estos no estan crucial, y tu lista de jugadores va a poder jugar todo el tiempo, en vez de "tener que ganar este". A largo plazo es una estrategia ganadora.
Por: Jim Parinella
traduccion: gentileza del pichichi (gato.negro 13)
Los torneos son la mejor forma para que tu equipo desarrolle su estilo de juego y el caracter para mejorar.
La practica tambien es util pero jugar torneos es la mejor forma para que tu equipo crezca. Durante las practicas especialmente las de semana, el tiempo es corto y los jugadores no son lo suficientemente removidos del resto de sus dias para relajarse, disfrutar y concentrarse en el juego.
Las practicas de dias en semana probablemente deben tener un minimo de instruccion y drills mas que juego y condicionamiento. las practicas largas de fines de semana pueden enfocarse en estrategia, filosofia y situaciones de ataque y desensa. Por ej. entrenar defensa zonal haciendo que la defensa (zone D) saque 10 veces seguidas el pull y el ataque tenga una oportunidad para anotar.
Los torneos sin embargo son donde uno aprende acerca del juego y de sus compañeros. Aunque solo se tenga 8 o 9 jugadores vale la pena ir (la mayoria del tiempo). Muchas de las innovaciones de DoG han sido resultado de tener pequeños equipos y tratando de ahorrar nuestras energias. El "clam" de toda la cancha, el ultimo hombre atras, "the man", y otras jugadas han sido desarrolladas por que jugamos con 8 o 10 jugadores en vez de quedarnos en casa y practicar.
Primero que todo uno juega por lo menos 6 o 7 partidos en un torneo. Mucho mas tiempo de practica.
Segundo: uno aprende a trabajar con los mismo jugadores partido tras partido. En entrenamiento los partidos son mixtos y la continuidad se pierde.
Tercero: uno puede trabajar en cosas que reciben retroalimentacion inmediata y ajustar al proximo partido (o en el entretiempo). En los entrenamientos no hay tiempo para eso, no hay oportunidad para hacer estrategia o descansar al menos que uno tenga 20 personas en el equipo.
Cuarto: uno tiene un aprecio realista sobre la habilidad de su equipo y uno sabe lo que tiene que hacer. cuando jugue con la costa norte en (Cleveland) entrenabamos sin parar de mayo a octubre pero solo jugabamos en uno o dos torneos a parte de jugar la serie del otoño, mas varios partidos amistosos de un dia y eso nos aporrio cuando teniamos que jugar contra los equipos grandes. No podiamos ver lo que estaban haciendo los otros equipos y teniamos que desarrollar nuestro propio estilo de juego aislados. Aunque te "pelen" en un torneo podes ver cosas buenas que otros equipos hacen ademas de intentar sus propias cosas y ver como los equipos reaccionan.
Y ultimo, para no menospreciar, los torneo son divertidos, uno se integra y aprende sobre la idiosincracia del compañero (para uno de mis compañeros por ej. si no vomita o casi vomita no esta preparado mentalmente para el partido), tu conoces a tus oponentes y todo esto es bueno.
Yo atribuyo muchos de los logros de DoG a nuestra voluntad de jugar y a aprender y adaptarnos en torneos. Decir en un juego que no importa lo que pase vamos a jugar zona y en otro tener el primer corte desde la parte de atras del stack o intentar otro tipo de stack. Intentar largos mas frecuentes. Tratar los torneos como una experiencia de aprendizaje en adicion a su valor como competicion. Si vas a mas torneos, entonces cada uno de estos no estan crucial, y tu lista de jugadores va a poder jugar todo el tiempo, en vez de "tener que ganar este". A largo plazo es una estrategia ganadora.
El.Juego.Mental: Confianza.!
por: —John 'Tiger' Pearson
En todos los niveles en los que he estado involucrado, he aprendido que una destreza es críticamente importante para ambos equipos y jugadores individuales la poseen: LA CONFIANZA
En nuestro deporte esto se ve muy poco desarrollado, incluso en los más altos y más atléticos niveles, a menudo el equipo que camina sobre el campo con el conocimiento y la certeza de la victoria, salen del campo con el sueño realizado.
Seguro esto puede voltearse. Claro que necesitas fundamentos, energía y cohesión. Sin mencionar un duro trabajo, concentración y un buen nivel atlético. Pero yo creo que el arma más poderosa que puede sostener un equipo, y puede ser la clave de la victoria, es simplemente la confianza.
Ahora claramente todos los entrenadores y jugadores-entrenadores se están preguntando lo obvio: Como un equipo desarrolla la confianza?
- Obviamente la forma fácil es teniendo un éxito previo como equipo. Pero la confianza puede y debe ser fundada antes del Éxito, entonces, ahí está la primer paradoja. Esto toma algo más.
- Tú puedes robar confianza. Esto pasa cuando los equipos “encuentran” misteriosamente jugadores transferidos (usualmente a nivel de clubes). Pero equipos universitarios pueden adelantar su desarrollo incluyendo la mayor parte de sus jugadores en equipos de categoría CLUB o en las ligas de su área y adquieren confianza de los jugadores y experiencia.
- Una construcción lenta puede venir de la suma de los niveles de confianza individuales. Esto es difícil de desarrollar y usualmente depende mucho de la suerte en la sincronía. Que cada quien encuentre su confianza individual en el tiempo preciso es crucial para este trabajo.
- La manera más efectiva es a través de la fuerza y un liderazgo ganador. Como un rol de modelo, el capitán, los mejores jugadores (TOP) y el entrenador pueden realmente fortalecer el equipo en su viaje al éxito.
Inyectando confianza es como el líder es mas valioso y puede realmente llevar el equipo completo a donde el quiere. Sin importar que cometa errores, pues regresa al campo aún con la actitud de ganador, mostrando la más efectiva y fuerte señal de liderazgo.
Este es solo uno de las muchas facetas del juego que amamos, pero es un poderosa herramienta que puede ser iniciada por unos pocos y que se propagará a muchos. Lidera tu equipo por ejemplo, y ellos te seguirán y se beneficiarán de esta confianza.
Entonces, la próxima vez que das un paso en el campo de juego, miras tus compañeros de equipo a los ojos y sabes que la victoria está en tus manos. Y como el disco viene pronto, y lo tienes en tus manos solo falta lanzarlo para terminar lo que ya iniciaste.
Ultimate confianza, en gran o pequeña escala es una completa profecía.
Por favor no la tengas en contra de mis equipos!
John entrenador de el UNC Pleiades womens team, jugador y capitán de UNC Darkside, y actualmente juega en NC club team Ring of Fire.
En todos los niveles en los que he estado involucrado, he aprendido que una destreza es críticamente importante para ambos equipos y jugadores individuales la poseen: LA CONFIANZA
En nuestro deporte esto se ve muy poco desarrollado, incluso en los más altos y más atléticos niveles, a menudo el equipo que camina sobre el campo con el conocimiento y la certeza de la victoria, salen del campo con el sueño realizado.
Seguro esto puede voltearse. Claro que necesitas fundamentos, energía y cohesión. Sin mencionar un duro trabajo, concentración y un buen nivel atlético. Pero yo creo que el arma más poderosa que puede sostener un equipo, y puede ser la clave de la victoria, es simplemente la confianza.
Ahora claramente todos los entrenadores y jugadores-entrenadores se están preguntando lo obvio: Como un equipo desarrolla la confianza?
- Obviamente la forma fácil es teniendo un éxito previo como equipo. Pero la confianza puede y debe ser fundada antes del Éxito, entonces, ahí está la primer paradoja. Esto toma algo más.
- Tú puedes robar confianza. Esto pasa cuando los equipos “encuentran” misteriosamente jugadores transferidos (usualmente a nivel de clubes). Pero equipos universitarios pueden adelantar su desarrollo incluyendo la mayor parte de sus jugadores en equipos de categoría CLUB o en las ligas de su área y adquieren confianza de los jugadores y experiencia.
- Una construcción lenta puede venir de la suma de los niveles de confianza individuales. Esto es difícil de desarrollar y usualmente depende mucho de la suerte en la sincronía. Que cada quien encuentre su confianza individual en el tiempo preciso es crucial para este trabajo.
- La manera más efectiva es a través de la fuerza y un liderazgo ganador. Como un rol de modelo, el capitán, los mejores jugadores (TOP) y el entrenador pueden realmente fortalecer el equipo en su viaje al éxito.
Inyectando confianza es como el líder es mas valioso y puede realmente llevar el equipo completo a donde el quiere. Sin importar que cometa errores, pues regresa al campo aún con la actitud de ganador, mostrando la más efectiva y fuerte señal de liderazgo.
Este es solo uno de las muchas facetas del juego que amamos, pero es un poderosa herramienta que puede ser iniciada por unos pocos y que se propagará a muchos. Lidera tu equipo por ejemplo, y ellos te seguirán y se beneficiarán de esta confianza.
Entonces, la próxima vez que das un paso en el campo de juego, miras tus compañeros de equipo a los ojos y sabes que la victoria está en tus manos. Y como el disco viene pronto, y lo tienes en tus manos solo falta lanzarlo para terminar lo que ya iniciaste.
Ultimate confianza, en gran o pequeña escala es una completa profecía.
Por favor no la tengas en contra de mis equipos!
John entrenador de el UNC Pleiades womens team, jugador y capitán de UNC Darkside, y actualmente juega en NC club team Ring of Fire.
lunes, octubre 23, 2006
Introduccion.a.la.Marca
INTRODUCCION A LA MARCA
En una defensa personal la marca es la responsable de prevenir que el lanzador saque el disco a una determinada area del campo.
El equipo debe estar de acuerdo cual lado se brindara para que los ofensas avancen, esto se logra determinando que lado se dara, indicandolo previamente o con un grito... puede ser algo como 'casa' para un lado y 'arbol' para el otro o usar terminos genericos que puedan aplicarse para cualquier campo.
El marcador entonces llama la fuerza; por ejemplo "casa" lo cual significa que el solamente dara al lanzador ese lado del campo y la defensa asume que este jugador esta lejos de lanzar por el lado de la fuerza acordada... es responsabilidad de la marca no dejar que el lanzador lanze en la direccion opuesta de la fuerza, si esto sucede se llama a un "BREAK" para ubicar a la defensa, pues es posible que el equipo ofensivo obtenga dos o tres pases faciles.
Si se quiebra la fuerza, la marca debe gritar duro y claro "Break" por el beneficio de la defensa.
TACTICAS
La direccion de la fuerza en primer lugar es escogida por el marcador, pero influenciado por un sin numero de factores. Un equipo puede planear por cual via va a avanzar el otro equipo in una situacion dada, esto incluye:
FORZAR EL MEDIO: El lanzador se vera forzado a lanzar siempre hacia el centro del campo, esto es bastante comun, como si pararan al equipo acordonandolo con pases hacia atras.
FORZAR LA LINEA: El lanzador siempre esta obligado a lanzar hacia la linea mas cercana, esto es usado con equipos con lanzadores debiles, pues se deja un pequeno espacio del campo para que el lanzador lance, la desventaja es que con buenos lanzadores, se deja la zona de gol practicamente libre, y se hacen los goles con uno o dos pases como mucho.
FORZAR UN LADO EN PARTICULAR: Forzando un lado determinado siempre, esto es facil para ambos marcadores, y la defensa siempre sabra como ubicarse, pero se puede sufrir del mismo daño que marcando el lado.
FORZANDO EL VIENTO: El marcador siempre obliga al lanzador para que quede en contra del viento, esta tambien es efectiva con lanzadores debiles.
TRAMPA POR UNO: El primer lanzador es forzado a la linea mas cercana, pero despues de esto, el plan se cambia hacia otra fuerza. Esta disenado para hacer el primer pase dificil y quitar la desventaja que trae forzar la linea.
FORCE UP: Significa que el marcador se para directamente al frente de la marca sin forzar un lado en particular, esto es usado normalmente por un par de segundos, para prevenir que el lanzador logre rapidamente un pase facil. La marca entonces luego sigue marcando el lado que anteriormente se habia dado. Puede ser usado para detener equipos muy rapidos, pero se adiciona una pesada carga a los demas defensas. Tambien puede ser usado con lanzadores debiles.
texto original en www.upa.org
El equipo debe estar de acuerdo cual lado se brindara para que los ofensas avancen, esto se logra determinando que lado se dara, indicandolo previamente o con un grito... puede ser algo como 'casa' para un lado y 'arbol' para el otro o usar terminos genericos que puedan aplicarse para cualquier campo.
El marcador entonces llama la fuerza; por ejemplo "casa" lo cual significa que el solamente dara al lanzador ese lado del campo y la defensa asume que este jugador esta lejos de lanzar por el lado de la fuerza acordada... es responsabilidad de la marca no dejar que el lanzador lanze en la direccion opuesta de la fuerza, si esto sucede se llama a un "BREAK" para ubicar a la defensa, pues es posible que el equipo ofensivo obtenga dos o tres pases faciles.
Si se quiebra la fuerza, la marca debe gritar duro y claro "Break" por el beneficio de la defensa.
TACTICAS
La direccion de la fuerza en primer lugar es escogida por el marcador, pero influenciado por un sin numero de factores. Un equipo puede planear por cual via va a avanzar el otro equipo in una situacion dada, esto incluye:
FORZAR EL MEDIO: El lanzador se vera forzado a lanzar siempre hacia el centro del campo, esto es bastante comun, como si pararan al equipo acordonandolo con pases hacia atras.
FORZAR LA LINEA: El lanzador siempre esta obligado a lanzar hacia la linea mas cercana, esto es usado con equipos con lanzadores debiles, pues se deja un pequeno espacio del campo para que el lanzador lance, la desventaja es que con buenos lanzadores, se deja la zona de gol practicamente libre, y se hacen los goles con uno o dos pases como mucho.
FORZAR UN LADO EN PARTICULAR: Forzando un lado determinado siempre, esto es facil para ambos marcadores, y la defensa siempre sabra como ubicarse, pero se puede sufrir del mismo daño que marcando el lado.
FORZANDO EL VIENTO: El marcador siempre obliga al lanzador para que quede en contra del viento, esta tambien es efectiva con lanzadores debiles.
TRAMPA POR UNO: El primer lanzador es forzado a la linea mas cercana, pero despues de esto, el plan se cambia hacia otra fuerza. Esta disenado para hacer el primer pase dificil y quitar la desventaja que trae forzar la linea.
FORCE UP: Significa que el marcador se para directamente al frente de la marca sin forzar un lado en particular, esto es usado normalmente por un par de segundos, para prevenir que el lanzador logre rapidamente un pase facil. La marca entonces luego sigue marcando el lado que anteriormente se habia dado. Puede ser usado para detener equipos muy rapidos, pero se adiciona una pesada carga a los demas defensas. Tambien puede ser usado con lanzadores debiles.
domingo, octubre 22, 2006
El.Equipo.Defensivo
EL EQUIPO DEFENSIVO
Por: Rob Rutherford
Filosofía
El Ultimate tiende hacía la ofensa, en un alto nivel, gran parte del tiempo la ofensa completa pases y marca goles. En cada jugada, todos sabemos que un jugador ofensivo de cierto nivel puede sobrepasar a un jugador defensivo del mismo nivel. (Por nivel me refiero a una combinación de habilidades físicas y experiencia).
Por extraño que parezca, la consecuencia de esto es que como el nivel del juego se incrementa, la importancia de una buena defensa también aumenta. En un juego entre equipos de alto nivel, el equipo ganador será quien consiga el mayor número de bloqueos defensivos (Sin que el disco cambie de equipo accidentalmente)
Por eso, como el nivel de juego aumenta, no es suficiente jugar bien y con una sólida defensa, se deben conseguir BLOQUEOS. Como yo lo veo, hay dos maneras de conseguir bloqueos en cada uno de los equipos.
1. Tener jugadores físicamente superiores, que sean competentes para lograr los bloqueos en una defensa normal. Nosotros tenemos toda la experiencia, jugadores que aparecen de la nada para bloquear, o suerte cuando los discos nos pasan al lado. Esto realmente no puede enseñarse, tu lo consigues o no lo consigues. (Veo esta especie de bloqueos como un bono).
Estos jugadores consiguen para tu equipo ‘Bloqueos’ extras no importa cuan buena o mala sea tu defensa en equipo; y en cada equipo hay unos pocos jugadores que están capacitados para hacer este tipo de bloqueos.
2. Jugando una defensa en equipo inteligente. La idea básica es que cada uno en el campo esté trabajando en equipo. Muchos equipos y jugadores ven la defensa como una cosa puramente personal. Si tu jugador no toca el disco, entonces ya hiciste tu trabajo defensivo. Claro, este es un aspecto fundamental de la defensa, pero el hecho es que tu jugador CONSEGUIRÁ el disco. El equipo defensivo, se trata acerca de cómo tu puedes ayudar a tus compañeros de equipo a conseguir el disco. La defensa en equipo se puede aprender, y esta hace bloqueos porque cambia la estrategia de marca de uno a uno (donde el jugador ofensivo tiene una clara ventaja) a una estrategia de siete a siete (donde un buen trabajo en equipo dañará el trabajo ofensivo en equipo).
Claro, un pre-requisito absolutamente esencial, es tener una defensa básica realmente firme y efectiva, una defensa que no regale ningún pase suave; de esta forma se aumenta la presión del equipo ofensivo y los ‘Bloqueos’ se pueden realizar más fácilmente.
De todas formas, realizar bloqueos no significa tomar riesgos. Este es el punto que estoy tratando de establecer. En un juego donde el 80% del tiempo la oposición va a marcar, realmente es bueno ir por un bloqueo que tiene solamente un 40% de oportunidad de ser efectivo. Lo duro de aprender en este tipo de defensa es cuando ir por un bloqueo y cuando no. Ir por un bloqueo con solo el 10% de probabilidades de éxito no es una buena idea.
Principios básicos del equipo defensivo
Cuando estás marcando un jugador que no tiene el disco, todo el tiempo debes saber las respuestas a las siguientes preguntas. Si alguna vez no sabes la respuesta a la pregunta 2, 3 o 4, entonces debes tener el valor de saber donde está tu jugador.
1. ¿Dónde está mi jugador?
RAZÓN: Apenas obvio, pero ten cuidado si estás ayudando otro compañero que este recuerde su prioridad # 1.
CUANDO MIRAR: ¡Todo el tiempo!
2. ¿Dónde está el disco?
RAZÓN: Porque puedes predecir donde cortará tu jugador, y puedes anticiparte a la siguiente dirección de la fuerza. (Pues probablemente sea igual o cambie a la opuesta)
CUANDO MIRAR: Después de un UP
3. ¿Cuál lado es la fuerza?
RAZÓN: Porque puedes predecir el corte de tu jugador y marcar perfilado.
CUANDO INSPECCIONAR: Debes escuchar el grito de tu compañero indicando la posición.
4. ¿Es mi jugador el jugador de fondo de la ofensa?
RAZÓN: Para protegerte de un corte profundo y un pase largo.
CUANDO INSPECCIONAR: Cada que no estés seguro.
Siempre debes posicionarte de acuerdo a tus respuestas, cuando escuches un ‘UP’ debes hacer las siguientes cosas en este orden:
1. Encontrar el frisbee en el aire y saber para donde va. Debes demorarte una fracción de segundo para determinar la dirección general del disco y no perder a tu jugador.
2. Pregúntate a ti mismo: ¿Puedo coger el disco antes que mi jugador ofensivo? Si la respuesta es más del 50% positiva, entonces ve por el disco al 110%, toma una decisión rápida y ve por el disco, si vas por el y no lo logras, intenta volver atrás a tu jugador tan rápido como sea posible.
3. Pregúntate: ¿Mi jugador va a coger el disco? Si es así y no consigues bloquearlo, entonces trata de estar encima de él, contando duro y forzando tan pronto como coja el disco. En otras palabras, no te sobrepases tratando de hacer un bloqueo que nunca vas a lograr. Para un pase corto debes mantener la fuerza en la misma dirección y recuerda tarde o temprano gritar esta dirección.
4. Si ni el 2 o 3 se aplica, entonces pregúntate, si el disco vuela en la posición ‘X’ y si la nueva fuerza es ‘Y’ entonces ‘Z’ es el lugar más peligroso donde puede cortar mi jugador. Cierra tú jugador pero debes estar seguro de que ‘Z’ está cubierto.
Algunas notas
* ”Equipo de defensa” no es lo mismo a “Todos Poach”. Poach Es una actividad que raramente tiene éxito, algunas veces la defensa en equipo puede ser vista como Poach, pero la diferencia es que en la defensa en equipo todos los jugadore está sabiamente forzando a los jugadores a la línea cubierta (por ejemplo) y gracias a esto, habrán varios jugadores listos para ayudar/ interceptar/ y de switch si la defensa trata de aprovechar el Poach.
* La defensa no es algo que se pueda cambiar cada juego. Especialmente en los equipos defensivos que requieren del mismo trabajo en equipo y experiencia que un equipo ofensivo. Aprender cuando ir por un ‘Bloqueo’ cuan lejos puedes llevar tu jugador, como todas las posiciones de tus compañeros de equipo son vitales, y tu puedes practicar esto cada vez que juegas.
* Debería ser obvio que por encima de todo están el ‘Up’ y la fuerza. Son absolutamente esenciales.
* No uses el equipo defensivo como una excusa para ser perezosos y mediocres (el autor pide disculpa por esto!) en otras palabras, no pidas un switch por no perseguir a tu marca, no Poach justo si tienes que perseguir a tu jugador.
* Uno de los ingredientes más importantes para el equipo de defensa es fidelidad y confianza en tus compañeros de equipo. Si estás marcando el disco ten confianza en los otros defensas que protegerán el lado que estás forzando. Si tú eres un defensa, confía en que no romperán la marca. Si escuchas un grito de switch, cree en la persona que lo grito está en una mejor posición y que hizo un llamado prudente.
Switches
* Dos defensas cambia los jugadores que estaban marcando, normalmente por que un defensa se encuentra fuera de su posición.
* Nunca debe ser llamado cuando el disco está en el aire.
* Siempre debe ser llamado, y llamado fuertemente.
* Debe ser llamado por el jugador con mejor perspectiva. En otras palabras, si llamas un ‘Switch’, debes poder ver los tres jugadores involucrados (uno de la defensa y los dos ofensas) y debes estar seguro que el equipo ¡no empeorará después del ‘Switch’!
Ayudas
* Un defensa deja temporalmente su jugador para obstruir el corte de un ofensa. Usado típicamente cuando un delantero está haciendo un magnífico corte: la defensa de otro jugador puede fugazmente caminar para tapar el lado del corte, haciendo que el lanzador pierda contacto visual con su jugador. –No es lo mismo que un switch.
* Se puede o no cantar.
* Debe ser muy cuidadoso de no confundirse con un switch. No pares de seguir a tu jugador justo porque alguien te está ayudando a cubrirlo.
Trucos
* Normalmente un defensa deja a su jugador para bloquear el lateral durante una fuerza. A menudo usado si el defensa piensa que está cubriendo un jugador débil y/o la fuerza del lateral es a un lanzador débil.
* Todos los otros defensas deben estar alertas de cubrir el jugador suelto por si escapa.
* Otro defensa puede llamar un ‘Switch’ si termina cubriendo este jugador completamente.
* Es esencial que la fuerza no sea quebrada.
Fuerzas
* Muchos jugadores observadores comentan que la debilidad del Ultimate Australiano es marcar defendiendo. Quebrarles la fuerza por arriba. Aquí vemos que cualquier lanzamiento puede hacerse.
* A menudo el problema de la marca es tratar de hacer mucho. Si estas forzando la línea, entonces no trates de bloquear un lanzamiento.
* Esto puede desequilibrarte y pueden quebrar fácilmente lanzando al medio. La marca debe confiar en los otros defensas a proteger el lado abierto de la fuerza, justo como los defensas confían en la marca en que no deje quebrar el lado.
* ¡Agárralo bajo! Es perjudicial un lanzamiento fuerte que quiebre la fuerza, este siempre es lanzado bajo las manos de la marca. Es preferible un backhand alto pues es más fácil de interceptar.
sábado, octubre 21, 2006
Sobre.Ultimate.Femenino
ULTIMATE FEMENINO
Olvidemos eso de “amor al deporte” que nos hacen creer, es pura banalidad cuando viene de esos atletas multimillonarios que tienen sus índices de motivación en la carrera inclinados más por el amor al dinero. ¿Quieren inspiración real? Entonces traten con el Ultimate femenino. Por su propio proceso, posiblemente no estén tan ‘duras’ como los hombres pero ellas están firmes. Olviden la imagen de la muñequita débil, con risita nerviosa en la universidad; simplemente hecha una mirada a una veloz atacante que viene (lanzándose una horizontal) por un gol que nunca olvidarán.
El Ultimate para ser un deporte de no contacto es bien agitado, “Es jugado por súper atletas con un increíble nivel de atleticidad” dice Joey Gray, director ejecutivo de la UPA (Ultimate Players Association). “En un partido de Baseball, puedes ver un outfielder lanzarse una voladora, mientras que en uno de Ultimate, esto lo puedes ver en cada punto y por cualquier jugador”.
Torceduras y dislocaciones son inevitablemente comunes, y el constante cambio de direcciones implica un riesgo para las rodillas también. “Es muy difícil para las rodillas” Dice Corinne Bacon con mucha naturalidad; ella es una veterana de la Bahía de San Francisco que juega hace 12 años y que tiene cinco cirugías de rodilla debido a su pasión por el Ultimate.
En parte, es lo no oficial del Ultimate lo que lo mantiene en bajo perfil, a pesar del gran número de jugadores que lo practican. (Alrededor de 100,000 jugadores alrededor del mundo.) A diferencia de otros deportes, nadie daría un peso por los ‘vuela discos’; duramente los jugadores de Ultimate han coqueteado con patrocinadores muchas veces y solo la cuota de membresía enfila la cuenta del banco de la UPA, pero sin perder la esperanza de un gran día de pago. Los jugadores de Ultimate pueden viajar a diez torneos un año de su propia mesada, llenando las vans y explotando los coches. Y a diferencia de otros deportes, los jugadores de Ultimate tienen altamente catalogado su deporte en el reglamento, llamándo al “Espíritu de juego, Alta competitividad, alentada pero nunca a expensas del respeto mutuo entre jugadores; adhesión a las reglas del deporte o al básico disfrute del juego”.
Daweena, es un torneo nacional anual en Salt Lake City, es un evento típico, que convoca a 14 equipos femeninos de todo Estados Unidos, Vancouver, y otros lugares. Cada equipo juega como mínimo 6 partidos el primer día, con sólo 15 minutos de descanso entre uno y uno. La ganadora del pasado torneo; Schwa de Pórtland, Oregon; ganó sus seis partidos el sábado, además de los cuartos de final, la semi y la final en un frío y lluvioso domingo. La progresiva dura competencia no fue toda la resistencia que necesitaron para ganar el campeonato.
Los jugadores de Ultimate aman las fiestas y el sábado en la tarde los equipos van juntos a liberar y aflojar tensiones. Cindy Fisher, la directora de ‘UPA Femenino’, dice: “Las fiestas de Ultimate, involucran mucho baile, un poco de locuras, algunas veces hay algún nudista, y otras escenas en la sala”, y las competencias con discos – llevando discos llenos de cerveza – son de rigor. “Te sorprenderías de saber cuanta cerveza puede llevar un frisbee” ríe ella. Ganar la fiesta (aguantando más que los otros equipos) es casi tan importante como ganar el torneo. Hacer las dos significa seriamente jactarse de los derechos y un equipo que se salta la fiesta va escuchar al respecto por el resto del próximo día en el torneo.
¿El futuro del Ultimate femenino? Quien sabe, es posible que grandes patrocinadores sean parte algún día del proceso. Por lo pronto, hay competencias internacionales y mundiales a las que asistir y la idea de patrocinadores es debatida regularmente por los jugadores, pero la verdad es que con o sin ellos las salidas nunca se ven aburridas y después de todo, ¡éstas mujeres aman jugar!.
martes, octubre 17, 2006
The.Ultimate.Spirit.Foul
The Ultimate Spirit Foul: Spirit is Killing the Game?
Original article on golty.com
Subitted in total agreement by Lachlan Yates
Algunas personas se alinean como soldados a los largo del lateral, mientras nosotros avanzábamos con el disco a través del campo, presionando hacía la zona de gol. Mis compañeros de equipo inundan el lado abierto del campo, mientras nuestro jugador más veloz pica al fondo. Desde mi perspectiva, la secuencia de eventos se asemeja a una coreografía de pelea en una película de Kung- Fu; porque la defensa debe saber a donde (y cuando) va el avance. El conteo estaba alto y yo tenía el disco. El ‘Dump’ trae con él una sombra humana que quería nada más que impedir nuestro progreso, el tiempo iba pasando y mi única opción era romper la marca y completar un peligroso tiro a una esquina de la zona de gol, que estaba sin marca. El riesgo era alto, era un punto de la final y peleábamos contra el viento; mientras solté el disco, el tiempo se paró en la línea de gol y la gente salió del silencio. Éste fue un momento épico, excepto por una cosa; el marcador fue solo tres pues el juego había empezado 45 minutos tarde.
En retrospectiva, unas cuantas cosas más ‘dañaron’ el momento. Un hombre con disfraz de condón (que le impedía seriamente moverse y ver el campo) estaba defendiéndome. Además la gente tuvo problemas para ver el campo debido a una densa nube de humo medicinal que se vino desde un lateral; y nosotros evitamos golear un equipo en un partido de semifinal pues éste estaba en un contexto de licor. Al final dimos más de 10 horas para jugar partidos abreviados pues otros equipos toman su mitad de la participación en rituales post-juego. Mientras empacaba mis cosas, escuchaba al otro equipo cantar de buen ánimo algo que sonaba como un himno a la sexualidad y llegue a la simple conclusión: el ‘espíritu’ está matando el juego.
Ese día nosotros ganamos el título “Tournament Champions” pero cuando llegue a casa parecía como si hubiéramos logrado ser “the kings of the geeks”. De hecho, mentí a mis amigos y me jacté sobre mi equipo que quedó muerto en el torneo de softball en Kamloops. En el momento parecía mejor quedar de último en un torneo de softball que explicar la tradición detrás de mi deporte favorito: El Ultimate.
No me malinterpreten, aprecio la tradición y la historia del Ultimate como alternativa deportiva. De hecho, me gusta la idea que sea un deporte controlado por sus jugadores y que la ética y la justicia del juego sea construida dentro del juego. Pero en los trece años que he jugado el deporte, he estado irritado por la cultura del Ultimate. He sido el chico vestido del fondo cuando la gente jugaba puntos desnudos y se debatía acerca del ‘sucio espíritu’. Ahora que estoy completamente adicto al deporte de ilimitado potencial, me siento obligado a explicar porque pienso que el ‘espíritu’ está matando el juego.
Déjenme empezar por explicar la diferencia entre ‘Espíritu de Juego’ y ‘espíritu’. Espíritu de juego se refiere a la tradición de honor y justicia, y a la responsabilidad. "Espíritu", es un término usado para afirmar la idiosincrasia de la cultura Ultimate. En los círculos del Ultimate, la gente habla acerca del ‘espíritu’ como si fuera una especie de idea religiosa.
Empezar tarde, no llegar, no tener ropa apropiada, perder juegos, sobredosis de hierba que reduce el desempeño, debatir acerca de llamadas de fuera, cuando no hay una línea marcada en el campo de juego; estas cosas son situaciones normales en el espacio del Ultimate. De hecho, si tu has visto un juego que empieza tarde, y has ayudado a levantar a otro chico que accidentalmente arrollaste porque no pudiste frenar pues estabas descalzo, sabes de lo que hablo y estas cosas parecen ser más normales que ‘llamar tus propias faltas’ dentro del juego.
Claro, ahora nadie juega descalzo y ese es el punto. El juego ha cambiado, no hace mucho que el Ultimate es una alternativa deportiva, ahora es un legítimo deporte jugado por decenas de miles de atletas alrededor del mundo. Las propiedades del disco y las características de la libre corriente del Ultimate han creado un nuevo medio de expresión atlética que ha generado incomparables oportunidades de diversión.
Acaso es el tiempo para empezar a poner un poco más de esfuerzo dentro del juego y un poco menos dentro del ‘espíritu’ de la cultura Ultimate. Con esto, no quiero sugerir que debamos abandonar los principios de integración e igualdad en el juego, sino más bien empezar a respetar el espacio y el tiempo del campo de juego. Pienso que se debe trabajar por establecer el Ultimate como un deporte legítimo, no como un singular evento cultural.
¿Soy el único que se ha parado a considerar porqué la gente viste disfraces mientras juegan un partido?, ¿No hay otras opciones para estos que quieren disfrazarse? Por ejemplo, se podría enviar un e-mail en cadena, unificando a la sociedad en creativos anacronismos y renacer una batalla medieval. Al menos esta gente se tomará su tiempo en crear los disfraces que les permitan distinguirse entre los bandos de guerra.
Armando el acertijo del Ultimate: La alegría.
El hecho de que la ‘alegria’ sea tenida como el símbolo del ‘espíritu’ del Ultimate me desconcierta, pues es tomada siempre y generalmente de forma obscena, infantil y excesivamente penosa, para los que nos complacemos de estrechar las manos de su oponente, mirarlos a los ojos y agradecerles por un buen juego.
Adiciono, diciendo que esas cosas (a mi parecer) han arruinado el juego para aquellos que simplemente amamos jugar el deporte, en mi opinión es hora de redefinir ‘espíritu’ entonces, “buen espíritu” es más que intentar duro, es respeto a tus oponentes y promover el deporte en una nueva dirección positiva eliminando jugar desnudos, empezar tarde y malgastar el tiempo.
Camaradería, espíritu en equipo, travesuras y realización atlética fluirán naturalmente en los equipos deportivos. No hay necesidad de promover la ‘Cultura Ultimate’ cuando muchas interacciones humanas positivas emergen del ”Espíritu de Juego”. Si quieres probar cuanto Espíritu tienes, deberías tantear tus agallas en ti, persiguiendo un cambio de disco con una defensa efectiva, adquiriendo 10 cm en verticales de más, en saltos, haciendo cuclillas en el gimnasio, o haciendo un juego sucio para llegar a las finales o podrías intentar acumular tus ‘Puntos de Espíritu’, escribiendo hábilmente sobre la alegría y la consolación en sodomía,
La elección es tuya.
Original article on golty.com
Subitted in total agreement by Lachlan Yates
Algunas personas se alinean como soldados a los largo del lateral, mientras nosotros avanzábamos con el disco a través del campo, presionando hacía la zona de gol. Mis compañeros de equipo inundan el lado abierto del campo, mientras nuestro jugador más veloz pica al fondo. Desde mi perspectiva, la secuencia de eventos se asemeja a una coreografía de pelea en una película de Kung- Fu; porque la defensa debe saber a donde (y cuando) va el avance. El conteo estaba alto y yo tenía el disco. El ‘Dump’ trae con él una sombra humana que quería nada más que impedir nuestro progreso, el tiempo iba pasando y mi única opción era romper la marca y completar un peligroso tiro a una esquina de la zona de gol, que estaba sin marca. El riesgo era alto, era un punto de la final y peleábamos contra el viento; mientras solté el disco, el tiempo se paró en la línea de gol y la gente salió del silencio. Éste fue un momento épico, excepto por una cosa; el marcador fue solo tres pues el juego había empezado 45 minutos tarde.
En retrospectiva, unas cuantas cosas más ‘dañaron’ el momento. Un hombre con disfraz de condón (que le impedía seriamente moverse y ver el campo) estaba defendiéndome. Además la gente tuvo problemas para ver el campo debido a una densa nube de humo medicinal que se vino desde un lateral; y nosotros evitamos golear un equipo en un partido de semifinal pues éste estaba en un contexto de licor. Al final dimos más de 10 horas para jugar partidos abreviados pues otros equipos toman su mitad de la participación en rituales post-juego. Mientras empacaba mis cosas, escuchaba al otro equipo cantar de buen ánimo algo que sonaba como un himno a la sexualidad y llegue a la simple conclusión: el ‘espíritu’ está matando el juego.
Ese día nosotros ganamos el título “Tournament Champions” pero cuando llegue a casa parecía como si hubiéramos logrado ser “the kings of the geeks”. De hecho, mentí a mis amigos y me jacté sobre mi equipo que quedó muerto en el torneo de softball en Kamloops. En el momento parecía mejor quedar de último en un torneo de softball que explicar la tradición detrás de mi deporte favorito: El Ultimate.
No me malinterpreten, aprecio la tradición y la historia del Ultimate como alternativa deportiva. De hecho, me gusta la idea que sea un deporte controlado por sus jugadores y que la ética y la justicia del juego sea construida dentro del juego. Pero en los trece años que he jugado el deporte, he estado irritado por la cultura del Ultimate. He sido el chico vestido del fondo cuando la gente jugaba puntos desnudos y se debatía acerca del ‘sucio espíritu’. Ahora que estoy completamente adicto al deporte de ilimitado potencial, me siento obligado a explicar porque pienso que el ‘espíritu’ está matando el juego.
Déjenme empezar por explicar la diferencia entre ‘Espíritu de Juego’ y ‘espíritu’. Espíritu de juego se refiere a la tradición de honor y justicia, y a la responsabilidad. "Espíritu", es un término usado para afirmar la idiosincrasia de la cultura Ultimate. En los círculos del Ultimate, la gente habla acerca del ‘espíritu’ como si fuera una especie de idea religiosa.
Empezar tarde, no llegar, no tener ropa apropiada, perder juegos, sobredosis de hierba que reduce el desempeño, debatir acerca de llamadas de fuera, cuando no hay una línea marcada en el campo de juego; estas cosas son situaciones normales en el espacio del Ultimate. De hecho, si tu has visto un juego que empieza tarde, y has ayudado a levantar a otro chico que accidentalmente arrollaste porque no pudiste frenar pues estabas descalzo, sabes de lo que hablo y estas cosas parecen ser más normales que ‘llamar tus propias faltas’ dentro del juego.
Claro, ahora nadie juega descalzo y ese es el punto. El juego ha cambiado, no hace mucho que el Ultimate es una alternativa deportiva, ahora es un legítimo deporte jugado por decenas de miles de atletas alrededor del mundo. Las propiedades del disco y las características de la libre corriente del Ultimate han creado un nuevo medio de expresión atlética que ha generado incomparables oportunidades de diversión.
Acaso es el tiempo para empezar a poner un poco más de esfuerzo dentro del juego y un poco menos dentro del ‘espíritu’ de la cultura Ultimate. Con esto, no quiero sugerir que debamos abandonar los principios de integración e igualdad en el juego, sino más bien empezar a respetar el espacio y el tiempo del campo de juego. Pienso que se debe trabajar por establecer el Ultimate como un deporte legítimo, no como un singular evento cultural.
¿Soy el único que se ha parado a considerar porqué la gente viste disfraces mientras juegan un partido?, ¿No hay otras opciones para estos que quieren disfrazarse? Por ejemplo, se podría enviar un e-mail en cadena, unificando a la sociedad en creativos anacronismos y renacer una batalla medieval. Al menos esta gente se tomará su tiempo en crear los disfraces que les permitan distinguirse entre los bandos de guerra.
Armando el acertijo del Ultimate: La alegría.
El hecho de que la ‘alegria’ sea tenida como el símbolo del ‘espíritu’ del Ultimate me desconcierta, pues es tomada siempre y generalmente de forma obscena, infantil y excesivamente penosa, para los que nos complacemos de estrechar las manos de su oponente, mirarlos a los ojos y agradecerles por un buen juego.
Adiciono, diciendo que esas cosas (a mi parecer) han arruinado el juego para aquellos que simplemente amamos jugar el deporte, en mi opinión es hora de redefinir ‘espíritu’ entonces, “buen espíritu” es más que intentar duro, es respeto a tus oponentes y promover el deporte en una nueva dirección positiva eliminando jugar desnudos, empezar tarde y malgastar el tiempo.
Camaradería, espíritu en equipo, travesuras y realización atlética fluirán naturalmente en los equipos deportivos. No hay necesidad de promover la ‘Cultura Ultimate’ cuando muchas interacciones humanas positivas emergen del ”Espíritu de Juego”. Si quieres probar cuanto Espíritu tienes, deberías tantear tus agallas en ti, persiguiendo un cambio de disco con una defensa efectiva, adquiriendo 10 cm en verticales de más, en saltos, haciendo cuclillas en el gimnasio, o haciendo un juego sucio para llegar a las finales o podrías intentar acumular tus ‘Puntos de Espíritu’, escribiendo hábilmente sobre la alegría y la consolación en sodomía,
La elección es tuya.
domingo, octubre 15, 2006
What.Makes.a.Fan.Favorite.?
What makes a fan favorite?
Or a fan unfavorite.
- Disfruta del juego
- Comete pocas faltas y violaciones
- Hace solo verdaderos llamados. Especialmente algo que complace a los aficionados es cuando, hay una jugada muy cerrada y el defensa piensa por un segundo que pudo haber una falta, pero finalmente solo termina chocando las manos y dice que no hay falta.
- Es accesible
- Es un buen perdedor y ganador
Enfrentémoslo los fanáticos no tienen una buena perspectiva (no son objetivos) de la mayoría de los llamados. Incluso como jugador mirando a sus compañeros, yo creo que no estoy dispuesto para hacer buenos (verdaderos) llamados, solo si me he puesto en carácter de Observador. Un jugador o un fanático siguen el disco y mira todo desde su punto de vista. Un observador mira pies, esta pendiente de algún contacto personal, observa también a los jugadores que estén lejos del disco, y solo se enfoca en el disco cuando se pregunta si el jugador ha atrapado el disco antes de contactar el OB.
---___---
Or a fan unfavorite. One of my readers commented that he was a little put off by watching the men’s finals, that he really couldn’t root for Cruickshank. A reader on another blog said that Lugsdin was an on-field asshole. I’ve never had anything but respect for the play of these two guys (although I’ve expressed very strong feelings about the hackalicious play of three of their departed teammates). Maybe it’s just that my buttons are different from other people’s.
Commits a lot of fouls.
Contests obvious fouls.
Calls petty fouls and violations.
Makes dangerous bids.
Whines when he’s a victim.
Tries to get away with petty fouls and violations/strategically commits intentional violations.
Thinks he knows everything.
Taunts.
Acts arrogantly.
Argues even when he’s not involved.
For me as an O player, the ones who get my dander up are the foulers, the ones that won’t let you pivot or set up a cut without initiating contact. And I see myself in the above list, although of course I don’t view my offenses as being characteristic of a real jerk, just someone who is just a little sensitive to the offenses of others.
And what makes a fan favorite?
Seems to enjoy himself out there.
Or a fan unfavorite.
por Jim Parinella
Traduccion: gentiliza de juango (ki.e 19)
Uno de mis lectores comentó que el estaba muy “enfadado” viendo la final masculina, que el no podía realmente apoyar (no podía soportar) a Cruicshank. Un lector en otro blog dijo que Lugsdin (furious george) era un idiota en el campo de juego. Yo nunca he sentido nada distinto sino respeto por el juego de estos dos personas (aunque he expresado el fuerte sentimiento sobre el juego "hackalicious" (malicioso?) de tres de sus compañeros retirados). Quizás es solo que mi pensamiento es diferente al de otras personas.
Que hace un idiota? Hay muchas posibilidades:
- Comete muchas faltas
- Refuta faltas obvias
- Hace llamados de faltas o violaciones insignificantes
- Lloriquea cuando el es la victima
- Trata de zafarse (como de situaciones difíciles) cometiendo pequeñas faltas y violaciones estratégicamente cometidas.
- Piensa que lo sabe todo
- Se mofa o lanza puyas
- Es arrogante
- Discute cuando no esta envuelto en la situación
Para mí como un jugador O. (atacante - ofensa), los que más me molestan son los “cochinos”, los que no te dejan pivotear o prepararte para un corte sin un contacto inicial. Yo me veo a mi mismo dentro de la siguiente lista, aunque por supuesto no veo mis ofensas como las de un caracteristico idiota, solo como alguien que es un poco sensible ante las ofensas del contrario.
Y que hace de un jugador favorito entre los fans?
Que hace un idiota? Hay muchas posibilidades:
- Comete muchas faltas
- Refuta faltas obvias
- Hace llamados de faltas o violaciones insignificantes
- Lloriquea cuando el es la victima
- Trata de zafarse (como de situaciones difíciles) cometiendo pequeñas faltas y violaciones estratégicamente cometidas.
- Piensa que lo sabe todo
- Se mofa o lanza puyas
- Es arrogante
- Discute cuando no esta envuelto en la situación
Para mí como un jugador O. (atacante - ofensa), los que más me molestan son los “cochinos”, los que no te dejan pivotear o prepararte para un corte sin un contacto inicial. Yo me veo a mi mismo dentro de la siguiente lista, aunque por supuesto no veo mis ofensas como las de un caracteristico idiota, solo como alguien que es un poco sensible ante las ofensas del contrario.
Y que hace de un jugador favorito entre los fans?
- Disfruta del juego
- Comete pocas faltas y violaciones
- Hace solo verdaderos llamados. Especialmente algo que complace a los aficionados es cuando, hay una jugada muy cerrada y el defensa piensa por un segundo que pudo haber una falta, pero finalmente solo termina chocando las manos y dice que no hay falta.
- Es accesible
- Es un buen perdedor y ganador
Enfrentémoslo los fanáticos no tienen una buena perspectiva (no son objetivos) de la mayoría de los llamados. Incluso como jugador mirando a sus compañeros, yo creo que no estoy dispuesto para hacer buenos (verdaderos) llamados, solo si me he puesto en carácter de Observador. Un jugador o un fanático siguen el disco y mira todo desde su punto de vista. Un observador mira pies, esta pendiente de algún contacto personal, observa también a los jugadores que estén lejos del disco, y solo se enfoca en el disco cuando se pregunta si el jugador ha atrapado el disco antes de contactar el OB.
---___---
Or a fan unfavorite. One of my readers commented that he was a little put off by watching the men’s finals, that he really couldn’t root for Cruickshank. A reader on another blog said that Lugsdin was an on-field asshole. I’ve never had anything but respect for the play of these two guys (although I’ve expressed very strong feelings about the hackalicious play of three of their departed teammates). Maybe it’s just that my buttons are different from other people’s.
What makes a jerk? There are lots of possibilities:
Commits a lot of fouls.
Contests obvious fouls.
Calls petty fouls and violations.
Makes dangerous bids.
Whines when he’s a victim.
Tries to get away with petty fouls and violations/strategically commits intentional violations.
Thinks he knows everything.
Taunts.
Acts arrogantly.
Argues even when he’s not involved.
For me as an O player, the ones who get my dander up are the foulers, the ones that won’t let you pivot or set up a cut without initiating contact. And I see myself in the above list, although of course I don’t view my offenses as being characteristic of a real jerk, just someone who is just a little sensitive to the offenses of others.
And what makes a fan favorite?
Seems to enjoy himself out there.
Commits few fouls or violations.
Calls only real fouls.
This is especially fan-pleasing when it’s a close play that he didn’t quite make, the defender hesitates for a second knowing there might be a foul call, and the player just shakes his hands and head and says “no foul.”
Is approachable.
Handles wins and losses well.
Is approachable.
Handles wins and losses well.
As an aside, let’s just face it that the average fan will not have a good perspective on most calls. Even as a player watching his teammates, I find that I am not able to make a good call unless I have already put on my Observer hat. A player or fan follows the disc and watches everything else out of the corner of his eye. An Observer watches feet, checks for body contact in the steps leading up to the bid, watches downfield players away from the disc, and only watches the disc when there is a question as to whether the player has made the catch before contacting OB.
viernes, octubre 13, 2006
El.Juego.Mental: El Foco
De los articulos que mas me gusta. Resume de manera brillante el componente Psicologico en el juego de Ultimate.
El 100% de las mediciones están de acuerdo en que la concentración es realmente importante para cualquier éxito atlético. Lo observable de esta serie de respuestas es que se notan específicas distracciones en sus respuestas.
“El clima es importante” dice John, que se detiene mientras un refrescante viento sopla suavemente detrás de su cabello. “Los elementos trabajan para ti o en tu contra” él cierra sus ojos y sonríe, recuesta su cabeza como si estuviera siguiéndole el rastro a un largo y dulce juego. “Ven, esta noche podría jugar por horas, pero cuando el viento caliente sopla, soy inservible.”
“Los lindos chicos pueden distraerme todo el tiempo” comenta Laura, mientras ríe, “Creo que una distracción es cualquier cosa en la que este preocupada; tu sabes, como lo que pasó en el último partido”
¿Saben que he observado? Pregunta Justine sin esperar respuesta de alguien en particular, “La mala Actitud y el mal espíritu pueden meterse dentro de ti y entonces envolverte”; “sí, tu definitivamente tienes que mantener tu cabeza dentro del juego” asiente Gilda. “pero yo soy mi peor enemiga. Si estoy de mal humor, cansada o hambrienta me distraigo fácilmente por estas cosas.”
“¿Saben qué se ve todo el tiempo?”, pregunta Danny levantando una ceja, “Si alguien comete un error estúpido entonces comete otro y otro, si no te lo sacudes, entonces puede llevarte abajo”
Andre está sentado serenamente al final de la mesa; escuchando y tomando su cerveza, cuando finalmente hay un momento de calma, un silencio en la conversación, él habla: “el truco” dice, “es salir al campo y decirte a ti mismo, tu sabes, no hay nadie aquí mejor que yo, puedo tumbar cualquier plato, puedo poner el disco donde sea; la confianza te da concentración”.
Los elementos de esta medición son sorpresivamente consistentes con investigaciones previas que han sondeado la concentración y la atención en atletas elite profesionales. La actuación es disminuida por distracciones y acrecentada por la concentración. La capacidad para concentrarse amplia y efectivamente es mirada como la llave de una actuación exitosa en una competencia o evento atlético.
Entonces ¿qué es concentración? Puesto de una manera simple, significa poner atención. La perdida de concentración puede ocurrir debido a una gran variedad de distracciones internas y externas. Por ejemplo, la baja de azúcar en la sangre o el estrés del trabajo pueden mostrarse de manera muy parecida pero son distracciones que requieren de respuestas y tratamientos diferentes. Entender las diferentes distracciones te habilita para jugar mejor y aumentar esta capacidad mejora tu concentración. El primer paso para incrementar la concentración es conocer.
Distracciones físicas externas
Muchas de estas no pueden ser controladas. El tiempo o el campo de juego, por ejemplo pueden por otro lado acrecentar tus oportunidades o crear factores perjudiciales en un juego. Cuando no puedes controlar las distracciones físicas externas, puedes aprender a tomar la responsabilidad de cómo interpretar las variables.
Aprender a pensar positivamente significa aprender a reconstruir y enfrentar los sucesos que normalmente interpretarías como factores negativos. Esto significa reconocer el valor que las experiencias negativas ofrecen. Hay que aprender a amar los días calientes o los terrenos secos – no tolerarlos pero amarlos representa un reto que te puede volver fuerte. Tan pronto como te digas “¡OH Dios, está muy caliente!, yo no juego bien bajo estas condiciones” vas a obtener muy seguramente una mala actuación. Aprender a pensar positivamente y visualizar el éxito es una actividad, un proceso de entrenamiento. Emoción y concentración están íntimamente relacionadas, la negatividad puede vencerte cada vez pero puedes sobre ponerte. Utiliza estas distracciones como barreras reales para entrenarte y retarte a ti mismo, entonces ¡ya sabes como hacerte un mejor jugador!. Después de todo, ¿consigues la misma emoción cuando te enfrentas a alguien con menos experiencia o menos hábil? Claro que no. Es cuando te paras en la línea y te enfrentas al reto y lo superas que obtienes una verdadera victoria.
Distracciones físicas internas
Ésta categoría incluye el hambre, la fatiga, las condiciones psíquicas, las lesiones y se podría agregar la ansiedad. Estas variables son muy frecuentes pero pueden controlarse fácilmente. Lo más importante es aprender a reconocer qué está pasando y el efecto que esto tiene en tu nivel de juego. El hambre por ejemplo puede causar bajas en el azúcar y esta puede tornarse en el detonante de un estado mental negativo que puede conducir a un ciclo de condiciones adversas. Muchos atletas se alimentan inapropiadamente. Para elevar tu nivel de juego aprende acerca de los hábitos nutricionales, interiorízalos y practícalos; teniendo muy en cuenta los carbohidratos y las proteínas. Aprende a alimentarte con comida de calidad. La hidratación también es muy importante, ya sea para refrescar o activar el cuerpo; además puede ayudar a acelerar la digestión y a permitir una mayor eficiencia en el transporte de oxigeno a los músculos. Aún los bajos niveles de deshidratación pueden causar gran impacto en la concentración, en el estado de ánimo y puede llegar a causar fatiga prematura.
Dormir bien es vital para la recuperación de los músculos; la perdida del sueño lleva a una mala actuación. Todos estos eventos físicos pueden crear una ruptura física que interfiere en los estados de ánimo y en el proceso cognitivo. Entonces, antes de que atribuyas tu mala actuación a tu carencia de habilidades (o a tus compañeros con menor destreza) llega al verdadero origen de tu deficiencia. Sigue un horario estricto de comidas, hidrátate antes, durante y después del ejercicio, duerme de 8 a 10 horas por noche, y sobre todo ¡desayuna saludablemente!.
Distracciones externas mentales
Esta categoría se refiere a estados como el estrés del trabajo o la universidad, tu vida amorosa, a las manifestaciones de mal espíritu, o la falta de esto o lo otro. En otras palabras, las distracciones externas mentales son un sinnúmero de situaciones que se te meten en la cabeza y sacan tu mente fuera del partido.
Afrontémoslo, es difícil jugar bien cuando tu trabajo apesta, cuando tu equipo o el contrincante te están haciendo alterar o sacarte de sí; otra vez la solución para este tipo de situaciones es aprender a vivir el momento y para llegar a este estado tienes que hacer ir a los pensamientos distractores y concentrarte únicamente en el juego. El primer paso es darse cuenta que tu concentración esta en cualquier parte; entonces debes aprender a trabajar activa y progresivamente en tu concentración. Una forma de hacer esto es empeñarse en alcanzar un mayor grado de atención. Comienza mirando a tu alrededor. Toma nota de los sonidos, de las cosas, de los colores y los olores cercanos. Esto ayuda a mantener alerta tu mente. Ahora concéntrate cada vez más, mira solamente las cosas blancas, ¿hay aquí carros, lámparas, o ropa blanca?, después restringe la búsqueda de objetos blancos únicamente en el campo de juego, luego concéntrate únicamente en el disco. Después, se consciente de tu respiración y del estado de tus músculos, entonces logra que estos se relajen; baja tu respiración. Calma tus movimientos, habla bajo y después de reflexionar. Ya has terminado, ¡si lo deseas repite el ejercicio!
Distracciones internas mentales
Estas también son cosas que están dentro de tu cabeza y sacan tu mente fuera del juego; pero estas son completamente auto-generadas. Son horribles tendencias auto-destructivas como regaños, juicios críticos, rabia e impaciencia. Dudas, confianza, ansiedad, serenidad, valor y temor; todo tiene un impacto significativo en como actúas.
Investigaciones previas muestran que la confianza antes del juego conlleva a una competencia exitosa. Los músculos del cuerpo involuntaria e instantáneamente responden a los pensamientos, sensaciones y emociones. Lo que tu pienses, digas y sientas es crítico para tu desenvolvimiento. Para ganar control sobre tu actuación, debes aprender a utilizar tus pensamientos negativos de una manera positiva.
El primer paso es saber que estas diciendo y determinar que antecedentes y consecuencias tiene este grupo de pensamientos negativos dentro de tus movimientos. Digamos que cometer un error en un juego conlleva a una serie de pensamientos y sentimientos negativos; ahora, la idea no es evitar pensar en el error, sino usarlo como medio de un aprendizaje para generar respuestas positivas. Decirte a ti mismo que el error fue estúpido y maldecirte (o a alguien más) por tu mala decisión no ayudará (lo que ayuda es pensar acerca del preciso error y repetirlo mentalmente de la forma correcta) Mírate comprometido en esta perfecta y bella respuesta, así creas nuevas habilidades y destrezas. Una repetición mental crea una nueva conexión neural que puede convertirse más adelante en la primera opción de respuesta.
Revisar, primero identificar los eventos que causan las distracciones mentales internas, luego crear un plan de correcciones positivas y repetir la acción deseada. Finalmente consiste en resistir a la tentación de caer en la negatividad, la ira y la impaciencia. Esta actividad simplemente puede ser desarrollada diciéndote “PARA” a ti mismo cuando empiezas a caer en pensamientos auto-destructivos. Recuerda, esta es una actividad que se debe entrenar y que requiere un proceso y esfuerzo.
Estás ensañándote a ti mismo a sacar una muestra productiva de pensamientos, crear tu primera y dominante repuesta para distraer y mejorar la situación.
¡Diviértete y juega duro!
EL JUEGO MENTAL: el foco
Por: Dr. Leigh Jerome
Una investigación no estandarizada fue conducida recientemente en una locación cercana a la universidad. Se puede decir que es común encontrar a un grupo de jugadores de Ultimate sentados alrededor de un lugar comiendo comida chatarra, tomando cerveza barata y exponiendo sus opiniones acerca del juego. Éste es un grupo de jugadores veteranos que se preguntan acerca de la importancia de la atención y la concentración en un juego altamente competitivo.
Por: Dr. Leigh Jerome
Una investigación no estandarizada fue conducida recientemente en una locación cercana a la universidad. Se puede decir que es común encontrar a un grupo de jugadores de Ultimate sentados alrededor de un lugar comiendo comida chatarra, tomando cerveza barata y exponiendo sus opiniones acerca del juego. Éste es un grupo de jugadores veteranos que se preguntan acerca de la importancia de la atención y la concentración en un juego altamente competitivo.
El 100% de las mediciones están de acuerdo en que la concentración es realmente importante para cualquier éxito atlético. Lo observable de esta serie de respuestas es que se notan específicas distracciones en sus respuestas.
“El clima es importante” dice John, que se detiene mientras un refrescante viento sopla suavemente detrás de su cabello. “Los elementos trabajan para ti o en tu contra” él cierra sus ojos y sonríe, recuesta su cabeza como si estuviera siguiéndole el rastro a un largo y dulce juego. “Ven, esta noche podría jugar por horas, pero cuando el viento caliente sopla, soy inservible.”
“Los lindos chicos pueden distraerme todo el tiempo” comenta Laura, mientras ríe, “Creo que una distracción es cualquier cosa en la que este preocupada; tu sabes, como lo que pasó en el último partido”
¿Saben que he observado? Pregunta Justine sin esperar respuesta de alguien en particular, “La mala Actitud y el mal espíritu pueden meterse dentro de ti y entonces envolverte”; “sí, tu definitivamente tienes que mantener tu cabeza dentro del juego” asiente Gilda. “pero yo soy mi peor enemiga. Si estoy de mal humor, cansada o hambrienta me distraigo fácilmente por estas cosas.”
“¿Saben qué se ve todo el tiempo?”, pregunta Danny levantando una ceja, “Si alguien comete un error estúpido entonces comete otro y otro, si no te lo sacudes, entonces puede llevarte abajo”
Andre está sentado serenamente al final de la mesa; escuchando y tomando su cerveza, cuando finalmente hay un momento de calma, un silencio en la conversación, él habla: “el truco” dice, “es salir al campo y decirte a ti mismo, tu sabes, no hay nadie aquí mejor que yo, puedo tumbar cualquier plato, puedo poner el disco donde sea; la confianza te da concentración”.
Los elementos de esta medición son sorpresivamente consistentes con investigaciones previas que han sondeado la concentración y la atención en atletas elite profesionales. La actuación es disminuida por distracciones y acrecentada por la concentración. La capacidad para concentrarse amplia y efectivamente es mirada como la llave de una actuación exitosa en una competencia o evento atlético.
Entonces ¿qué es concentración? Puesto de una manera simple, significa poner atención. La perdida de concentración puede ocurrir debido a una gran variedad de distracciones internas y externas. Por ejemplo, la baja de azúcar en la sangre o el estrés del trabajo pueden mostrarse de manera muy parecida pero son distracciones que requieren de respuestas y tratamientos diferentes. Entender las diferentes distracciones te habilita para jugar mejor y aumentar esta capacidad mejora tu concentración. El primer paso para incrementar la concentración es conocer.
Distracciones físicas externas
Muchas de estas no pueden ser controladas. El tiempo o el campo de juego, por ejemplo pueden por otro lado acrecentar tus oportunidades o crear factores perjudiciales en un juego. Cuando no puedes controlar las distracciones físicas externas, puedes aprender a tomar la responsabilidad de cómo interpretar las variables.
Aprender a pensar positivamente significa aprender a reconstruir y enfrentar los sucesos que normalmente interpretarías como factores negativos. Esto significa reconocer el valor que las experiencias negativas ofrecen. Hay que aprender a amar los días calientes o los terrenos secos – no tolerarlos pero amarlos representa un reto que te puede volver fuerte. Tan pronto como te digas “¡OH Dios, está muy caliente!, yo no juego bien bajo estas condiciones” vas a obtener muy seguramente una mala actuación. Aprender a pensar positivamente y visualizar el éxito es una actividad, un proceso de entrenamiento. Emoción y concentración están íntimamente relacionadas, la negatividad puede vencerte cada vez pero puedes sobre ponerte. Utiliza estas distracciones como barreras reales para entrenarte y retarte a ti mismo, entonces ¡ya sabes como hacerte un mejor jugador!. Después de todo, ¿consigues la misma emoción cuando te enfrentas a alguien con menos experiencia o menos hábil? Claro que no. Es cuando te paras en la línea y te enfrentas al reto y lo superas que obtienes una verdadera victoria.
Distracciones físicas internas
Ésta categoría incluye el hambre, la fatiga, las condiciones psíquicas, las lesiones y se podría agregar la ansiedad. Estas variables son muy frecuentes pero pueden controlarse fácilmente. Lo más importante es aprender a reconocer qué está pasando y el efecto que esto tiene en tu nivel de juego. El hambre por ejemplo puede causar bajas en el azúcar y esta puede tornarse en el detonante de un estado mental negativo que puede conducir a un ciclo de condiciones adversas. Muchos atletas se alimentan inapropiadamente. Para elevar tu nivel de juego aprende acerca de los hábitos nutricionales, interiorízalos y practícalos; teniendo muy en cuenta los carbohidratos y las proteínas. Aprende a alimentarte con comida de calidad. La hidratación también es muy importante, ya sea para refrescar o activar el cuerpo; además puede ayudar a acelerar la digestión y a permitir una mayor eficiencia en el transporte de oxigeno a los músculos. Aún los bajos niveles de deshidratación pueden causar gran impacto en la concentración, en el estado de ánimo y puede llegar a causar fatiga prematura.
Dormir bien es vital para la recuperación de los músculos; la perdida del sueño lleva a una mala actuación. Todos estos eventos físicos pueden crear una ruptura física que interfiere en los estados de ánimo y en el proceso cognitivo. Entonces, antes de que atribuyas tu mala actuación a tu carencia de habilidades (o a tus compañeros con menor destreza) llega al verdadero origen de tu deficiencia. Sigue un horario estricto de comidas, hidrátate antes, durante y después del ejercicio, duerme de 8 a 10 horas por noche, y sobre todo ¡desayuna saludablemente!.
Distracciones externas mentales
Esta categoría se refiere a estados como el estrés del trabajo o la universidad, tu vida amorosa, a las manifestaciones de mal espíritu, o la falta de esto o lo otro. En otras palabras, las distracciones externas mentales son un sinnúmero de situaciones que se te meten en la cabeza y sacan tu mente fuera del partido.
Afrontémoslo, es difícil jugar bien cuando tu trabajo apesta, cuando tu equipo o el contrincante te están haciendo alterar o sacarte de sí; otra vez la solución para este tipo de situaciones es aprender a vivir el momento y para llegar a este estado tienes que hacer ir a los pensamientos distractores y concentrarte únicamente en el juego. El primer paso es darse cuenta que tu concentración esta en cualquier parte; entonces debes aprender a trabajar activa y progresivamente en tu concentración. Una forma de hacer esto es empeñarse en alcanzar un mayor grado de atención. Comienza mirando a tu alrededor. Toma nota de los sonidos, de las cosas, de los colores y los olores cercanos. Esto ayuda a mantener alerta tu mente. Ahora concéntrate cada vez más, mira solamente las cosas blancas, ¿hay aquí carros, lámparas, o ropa blanca?, después restringe la búsqueda de objetos blancos únicamente en el campo de juego, luego concéntrate únicamente en el disco. Después, se consciente de tu respiración y del estado de tus músculos, entonces logra que estos se relajen; baja tu respiración. Calma tus movimientos, habla bajo y después de reflexionar. Ya has terminado, ¡si lo deseas repite el ejercicio!
Distracciones internas mentales
Estas también son cosas que están dentro de tu cabeza y sacan tu mente fuera del juego; pero estas son completamente auto-generadas. Son horribles tendencias auto-destructivas como regaños, juicios críticos, rabia e impaciencia. Dudas, confianza, ansiedad, serenidad, valor y temor; todo tiene un impacto significativo en como actúas.
Investigaciones previas muestran que la confianza antes del juego conlleva a una competencia exitosa. Los músculos del cuerpo involuntaria e instantáneamente responden a los pensamientos, sensaciones y emociones. Lo que tu pienses, digas y sientas es crítico para tu desenvolvimiento. Para ganar control sobre tu actuación, debes aprender a utilizar tus pensamientos negativos de una manera positiva.
El primer paso es saber que estas diciendo y determinar que antecedentes y consecuencias tiene este grupo de pensamientos negativos dentro de tus movimientos. Digamos que cometer un error en un juego conlleva a una serie de pensamientos y sentimientos negativos; ahora, la idea no es evitar pensar en el error, sino usarlo como medio de un aprendizaje para generar respuestas positivas. Decirte a ti mismo que el error fue estúpido y maldecirte (o a alguien más) por tu mala decisión no ayudará (lo que ayuda es pensar acerca del preciso error y repetirlo mentalmente de la forma correcta) Mírate comprometido en esta perfecta y bella respuesta, así creas nuevas habilidades y destrezas. Una repetición mental crea una nueva conexión neural que puede convertirse más adelante en la primera opción de respuesta.
Revisar, primero identificar los eventos que causan las distracciones mentales internas, luego crear un plan de correcciones positivas y repetir la acción deseada. Finalmente consiste en resistir a la tentación de caer en la negatividad, la ira y la impaciencia. Esta actividad simplemente puede ser desarrollada diciéndote “PARA” a ti mismo cuando empiezas a caer en pensamientos auto-destructivos. Recuerda, esta es una actividad que se debe entrenar y que requiere un proceso y esfuerzo.
Estás ensañándote a ti mismo a sacar una muestra productiva de pensamientos, crear tu primera y dominante repuesta para distraer y mejorar la situación.
¡Diviértete y juega duro!
traduccion: andrea.trujillo -R-
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