jueves, marzo 26, 2009

el juego de la "cachuleta"

Uno de los juegos mas interesantes para trabajar aspectos del ultimate como lanzamientos, precision, rapidez, y en general tips de defensa, uno vs uno, como la Fuerza o la reaccion, es la llamada "cachuleta"

Sobre los origenes de este juego o del nombre como tal no me remito aqui pues creo que el tema esta agotado y se encuentra informacion por otras fuentes.

Este juego como lo practicamos actualmente es una evolucion de la idea original de la cual nacen expresiones propias de nuestra idiosincracia ultimera: el "lanzamiento cachuleta", que remite a un lanzamiento malo, rifado al aire, sin precision, muchas veces, en el juego, cuando el resultado del lance es que muchos saltan buscando el disco.

Desde hace muchos años en Medellin se viene jugando, kwata entre 2002 y 2004 lo tenia como uno de sus ejercicios favoritos para practicar reaccion en la defensa y lanzamientos rapidos, y cuando no habia mucha asistencia al entrenamiento y el piso estaba humedo era lo ideal!

Para los que no lo conocen, lo que se necesita para jugar es:


- juego para 4 personas, dos equipos, 2 vs 2
- la medida del espacio (-x-) es variable dependiendo de la destreza y la necesidad, por ej: para jugadores infantiles es menor la distancia y el ancho entre las areas
- se juega con un disco y 8 conos

La dinamica del juego es la siguiente:

- se debe lanzar y atrapar el disco solo en el area de anotacion
- Se marca solo al receptor
- el lanzador no tiene marca pero si le "cuentan"
- el # del conteo lo determina la dificultad que se busca en el juego
- hay anotacion cuando el receptor atrapa en su zona el disco proveniente de su lanzador
- cada lanzamiento puede ser una anotacion
- donde se atrapa se lanza
- solo hay cambio de lanzador cuando hay una intercepcion o turnover (y fuera de los limites)

hay versiones con mas dificultad como por ej: marcar tambien al lanzador o el callahan...

El juego es muy entretenido y perfecto si quieres mejorar tus lanzamientos rapidos, darles precision o si quieres mejorar tu reaccion en la defensa (al escuchar Up!) y volar!!!

pd: para que vean que no todo lo llamado "cachuleta" es repulsivo y da asco!... tambien hay una acepcion util!

jueves, marzo 19, 2009

Medellin.2001.ultimate


Ultimate 2001 en Canal U. from jaguarvolador on Vimeo.

cuando comenzamos estabamos solos.

en 2000 internet era un lujo raro para la mayoria. Las paginas en la U despues de esperar 15 min nunca cargaban.

los viajes entonces fue la mejor manera para actualizarse. Primero el viaje de mamoots al festival que hicimos en EAFIT, nos abrio los ojos y empezamos a organizar nuestros propios equipos y no ya un monton de gente jugando y "picandose" cada vez que nos encontrabamos a jugar.

Luego llego el viaje de vuelta a Bogota y se abrieron las ganas de mejorar para ganar. Un año despues, solo un año despues sabriamos que era bueno y que valia la pena entrenar cada vez mejor. Viene la aventura que cambio la vida de muchos e isla Margarita nos recibia con lo mejor del ultimate Venezolano. Eso nos sacudio!, carajo! que tanto nos falta por aprender... y en ese viaje llegaron los primeros videos de la UPA 99 Y 00... WASSS!!! que era todo eso!!!.. por dios en que burbuja nos encerramos y ahora se estallaba al ver las finales entre Condors y DoG...

Luego llegaron las revistas que traiamos de Venezuela (gracias chuchin), y asi: en videos, revistas y el entrante internet teniamos como ir aprendiendo mas y mejor... y un par de años despues los viajes a la USA y sobre todo los Mundiales a los que asistimos son la puerta abierta al mundo... Estamos en el!, queremos ser protagonistas de primer orden esta aldea global y su tribu ultimera...

pero este video se situa un poco despues de solo conocer a los amigos bogotanos y sus equipos tambien nacientes en su mayoria....

todavia no sabiamos como era el aprendizaje de la tecnica del backhand y el forehand era un lujo que pocos conocian en secreto... de hecho hasta le teniamos otros nombres!!!

- hey! y como lanzaste ese tiro ? (fh)..
- no pues puse los dedos asi y mira!.. ahi sale!...

huy carajo quien podia aprender bien asi?

por eso nuestros forehands fueron asi... que tecnica tan horrible.. o mejor: primitiva, puro instinto, pura deduccion e intuicion...

pero no solo fue en el como aprender a lanzar que fuimos llegando.. tambien acciones como pararnos solo a un lado del lanzador y "perfilarse" ubicandose en su lado abierto... haciamos fuerza (y llamabamos el perfil) antes de saber que existia!... fue un gran descubrimiento!..

o moverse atras de tu lanzador para pedirle un "DOWN!".. o sea un "abajo" palabra utilizada mucho en el argot futbolero del que veniamos algunos... y despues nos enteramos que no era un "down" lo que pediamos sino un DUMP... JA!... y todavia hoy en dia hay personas que piden el down!...

o cuando un jugador quedaba solo sin su marca y gritaba a todo pulmon "FREE" para mostrar su posicion y perdir el disco... claro, hoy 8 años despues lo conocemos como POACH...

que cosas... y como no morirse de la risa viendo no solo las pintas de ultima-te- moda, si no tambien la forma como se lanzaba... que forhand tan descobalado!!!...

me rio pero no me arrepiento... algo de pena me da, claro, pero no verguenza!.. aprendimos solos y a punta de intuicion y empirismo fuimos llegando...

jovenes y bellos agarrados por la fiebre del disco... empezando a vivir solo para el ultimate y encontrando muchos una buena razon para vivir mas!

Salud por esos primeros años!

sábado, marzo 14, 2009

Reglas.Oficiales.de.Ultimate.WFDF.2009



Federación Mundial de Disco Volador -FMDV (World Flying Disc Federation -WFDF-FMDV (World Flying Disc Federation -WFDF) Versión Oficial en Español 16/04/2009 Reglas del Ultimate WFDF 2009

Reglas del Ultimate WFDF 2009

Obra derivada en español de: Versión oficial WFDF efectiva desde el 14 Marzo del 2009

Versión oficial producida por el Comité de Reglas del Ultimate de la WFDF

Contenido

Introducción 2

1. Espíritu de Juego 3
2. El Campo de Juego 5
3. Implementos 6
4. Punto, Gol y Juego 6
5. Equipos 7
6. Iniciando un Juego 7
7. El Saque (Pull) 8
8. Estatus del Disco 9
9. Establecer el Conteo (Stall count) 10
10. El Chequeo (The Check) 10
11. Fuera de los límites (Out-of-Bounds) 11
12. Receptores y Posicionamiento 13
13. Cambio de Posesión (Turnover) 14
14. Anotación 16
15. Llamando Faltas, Infracciones y Violaciones 17
16. Continuación del Juego después de llamada una falta o violación 18
17. Faltas 19
18. Infracciones y violaciones 21
19. Interrupciones 25
20. Tiempo Fuera 26
Definiciones 28
Licencia legal 32

Apéndices

Introducción 33

Apéndice A:

Reglas de juego adicionales para Campeonatos WFDF 34
A1. El Campo de juego 34
A2. Inicio de juego 34
A3. Duración del juego 34
A4. Limites de Tiempo 36
A5. Idioma 39
A6. Llamados por Falta y/o Violación 39
A7. Violaciones 40

Apéndice B:
Reglas adicionales para Campeonatos y eventos WFDF 40
B1. Equipos 40
B2. Divisiones 41
B3. Implementos 42
B4. Uniforme 43
B5. Criterios de clasificación y para deshacer empates 44
B6. Funciones de un Oficial de juego 45

Apéndice C:

Código Legal 46

Apéndice D:

Reconocimientos 52

Introducción

El Ultimate es un deporte practicado siete contra siete (7) jugando con un disco volador “Frisbee”. Se juega en un campo rectangular, con medidas aproximadas a la mitad del ancho de un campo de fútbol y con una zona de gol demarcada en cada extremo. El objetivo de cada equipo es anotar gol teniendo a uno de sus jugadores atrapando un pase dentro de la zona de gol que se está atacando. Un lanzador no podrá correr con el disco, pero podrá lanzarlo en cualquier dirección y a cualquiera de sus compañeros de equipo. Cada vez que un pase no sea completado, ocurre un cambio de posesión (turnover), y el otro equipo podrá tomar el disco para anotar en la zona de gol opuesta. Generalmente los partidos se juegan a diecisiete (17) goles y duran alrededor de cien (100) minutos. El Ultimate es un deporte auto-arbitrado y de no-contacto. El Espíritu de Juego guía como los jugadores resuelven el juego y su comportamiento dentro de este.

1. Espíritu de Juego
1.1. El Ultimate es un deporte de no-contacto y auto-arbitrado. Todos los jugadores son responsables de administrar y adherirse a las reglas. El Ultimate descansa sobre el Espíritu de Juego que pone la responsabilidad del juego limpio y justo sobre cada jugador.
1.2. Se cree que ningún jugador incumplirá las reglas intencionalmente; por lo cual no hay penalidades severas a las infracciones, en cambio si un método para resumir la jugada de manera que se simule lo que probablemente habría ocurrido si no hubiese existido infracción.
1.3. Los jugadores deben ser conscientes del hecho que están actuando como mediadores en todo arbitraje entre equipos. En tales situaciones, los jugadores deben:
1.3.1. Saber las reglas;
1.3.2. Ser justos a conciencia y objetivos;
1.3.3. Ser honestos;
1.3.4. Explicar sus puntos de vista de forma clara y concisa;
1.3.5. Permitir a los oponentes una oportunidad razonable para hablar;
1.3.6. Resolver las discusiones lo más pronto posible; y
1.3.7. Usar lenguaje respetuoso.
1.4. Se fomenta la competencia de alto nivel, pero esto nunca debe sacrificar el respeto mutuo entre los jugadores, la adherencia a las reglas del juego acá acordadas, o el simple hecho de disfrutar del mismo.
1.5. Las siguientes acciones son ejemplo de buen espíritu:
1.5.1. Informar a un compañero de equipo que ha realizado un llamado errado o innecesario, u ocasionado una falta o violación.
1.5.2. Retractarse de un llamado cuando usted crea que este no fue necesario.
1.5.3 Felicitando a un oponente por una buena jugada o por buen espíritu.
1.5.4. Presentándose a su oponente; y
1.5.5. Reaccionando calmadamente ante desacuerdos o provocaciones.
1.6. Las siguientes acciones son violaciones claras del Espíritu de Juego y deben ser evitadas por todos los participantes:
1.6.1. Jugadas peligrosas y conducta agresiva;
1.6.2. Faltas intencionales u otras intenciones por violar las reglas;
1.6.3. Provocando o intimidando a los oponentes;
1.6.4. Celebrando de forma irrespetuosa después de una anotación;
1.6.5. Realizando llamados en retaliación a un llamado o del oponente; y
1.6.5. Pedir un pase al oponente.
1.7. Los equipos son guardianes del Espíritu de Juego, y deben:
1.7.1. Tomar la responsabilidad de enseñar a sus jugadores las reglas y el buen espíritu de juego;
1.7.2. Disciplinar a los jugadores que demuestren poco espíritu de juego; y
1.7.3. Dar retroalimentación constructiva a otros equipos sobre cómo mejorar su adherencia al Espíritu de Juego.
1.8. En caso que un jugador novato cometa una infracción por desconocimiento de las reglas, los jugadores más experimentados están en la obligación de explicarle la infracción.
1.9. Un jugador experimentado, que ofrezca consejos sobre las reglas y guíe el arbitraje en el campo, podrá supervisar juegos que involucren principiantes y jugadores jóvenes.
1.10. Las reglas deben ser interpretadas por los jugadores directamente involucrados en la jugada, o por los jugadores que tengan la mejor perspectiva de la misma. Aquellos no-jugadores, a excepción del capitán, deben abstenerse de involucrarse. Sin embargo para llamadas relativas a los "fuera de límites" (out-of-bounds) y "disco caído" (down), los jugadores pueden buscar el punto de vista de los no-jugadores con el fin de ayudarles a hacer la llamada apropiada.
1.11. Si los jugadores no llegan a un acuerdo sobre lo ocurrido en la jugada, el disco deberá regresar al ultimo lanzador no-discutido.

2. El Campo de Juego
2.1. El campo de juego es un rectángulo de cien (100) metros de largo por treinta y siete (37) metros de ancho (ver Figura 1).
2.2. El perímetro del campo de juego es la línea perimetral y consiste en dos (2) líneas laterales a lo largo y dos (2) líneas finales a lo ancho.
2.3. Las líneas perimetrales no forman parte del campo de juego.
2.4. El campo de juego esta dividido en, el campo de juego central, que es de sesenta y cuatro (64) metros de largo por treinta y siete (37) metros de ancho, y dos (2) zonas de gol ubicadas a cada extremo del campo de juego central, estas de dieciocho (18) metros de profundidad por treinta y siete (37) metros de ancho.
2.5. Las líneas de gol son aquellas líneas que separan el campo de juego central de las zonas de gol, y forman parte del campo de juego central.
2.6. La marca del “Brick” es una intersección de dos (2) líneas cruzadas de un (1) metro de largo sobre el campo de juego central, ubicada en medio de las líneas laterales y a veinte (20) metros de cada línea de gol.
2.7. Todas las líneas son entre setenta y cinco (75mm) y ciento veinte (120mm) milímetros de ancho, y deben ser marcadas con un material no corrosivo o cáustico.
2.8. Ocho (8) objetos de colores brillantes y flexibles (tal como conos plásticos) marcan las esquinas del campo de juego central y de las zonas de gol.
2.9. El entorno inmediato del campo de juego se mantendrá libre de objetos móviles. Si el juego se ve obstaculizado por no-jugadores u objetos dentro de los tres (3) metros de la línea de perímetro, cualquier jugador obstruido o lanzador en posesión puede llamar "Violación" y reiniciar el conteo a nueve (9) máximo.

3. Implementos
3.1. Cualquier disco aceptado por ambos capitanes podrá ser usado.
3.2. La WFDF mantendrá una lista de discos aprobados y de uso recomendado.
3.3. Cada jugador debe usar un uniforme que distinga a su equipo.
3.3. Ningún jugador debe usar prendas de vestir o accesorios que puedan herir que de manera razonable al portador o a otros jugadores.

4. Punto, Gol y Juego
4.1. Un Juego consiste en un número de puntos. Cada punto finaliza con la anotación de un Gol.
4.2. Un Juego finaliza y es ganado por el equipo que primero anote diecisiete (17) goles.
4.3. Un Juego está separado en dos (2) períodos, llamados “mitades”. La mitad de tiempo ocurre cuando uno de los equipos primero anota nueve (9) goles.
4.4. El primer punto de cada período comienza justo con el inicio de esa mitad.
4.5. Después que un gol es anotado, y el juego no se ha ganado o no se ha alcanzado la mitad de tiempo:
4.5.1. El siguiente punto comienza inmediatamente; y
4.5.2. Los equipos intercambian las zonas de gol que estaban defendiendo; y
4.5.3. El equipo que anotó pasa a defender y realiza el siguiente saque (pull).
4.6. Una variación a la estructura básica podrá ser aplicada para adaptarse a competiciones especiales, número de jugadores, edad de los jugadores o espacio disponible.

5. Equipos
5.1. Cada equipo debe colocar un máximo de siete (7) y un mínimo de cinco (5) jugadores en el campo durante cada punto.
5.2. Un equipo podrá realizar sustituciones (ilimitadas) solo después de anotado un gol y antes del siguiente saque o “pull”, excepto que sea por lesión (Sección 19).
5.3. Cada equipo debe nominar a un capitán para representar el equipo.

6. Iniciando un Juego
6.1. Los capitanes de los dos equipos determinan de manera justa, cuál equipo escoge primero entre:
6.1.1. Ya sea recibir o lanzar el saque (pull) inicial; o
6.1.2. Cual zona de gol van a defender.
6.2. Al otro equipo se le da la opción restante.
6.3. Al inicio de la segunda mitad, estas opciones iniciales se intercambian.

7. El Saque (Pull)
7.1. Al inicio del juego, después del medio tiempo o después de una anotación, el juego comienza con un lanzamiento libre, llamado Saque o “Pull” en ingles.
7.1.1. Los equipos deben estar preparados para el saque sin justificar demora.
7.2. El saque consiste en un jugador de la defensa lanzando el disco para comenzar el juego después que la ofensa esta lista.
7.3. El equipo en ofensa debe señalar su disposición, teniendo al menos un jugador alzando la mano sobre su cabeza.
7.4. Una vez listos, y antes de que el saque sea liberado, todos los jugadores en ofensa deben pararse con un pie en la línea de su zona de gol a defender y sin cambiar de posición los unos los otros.
7.5. Todos los jugadores en defensa deben estar por completo dentro de su zona de gol a defender al momento en que el saque (pull) es liberado.
7.6. Si el equipo opuesto llama una violación de 7.4 o 7.5, el saque será repetido.
7.7. Tan pronto el disco es liberado, todos los jugadores podrán moverse en cualquier dirección.
7.8. Ningún jugador en el equipo defensa podrá tocar el disco después de un saque, si no hasta que un jugador del equipo ofensivo lo toque o que el disco haga contacto con el suelo.
7.9. Si un jugador de la ofensa, en los límites o fuera de los límites del campo de juego, toca el disco antes de que este caiga en el piso, y el equipo ofensivo falla en atraparlo, esto resulta en un cambio de posesión
(turnover). Un saque caído (“dropped pull”).
7.10. Si el disco inicialmente entra en contacto con el suelo y nunca sale del límite del campo, o es atrapado dentro de los límites, entonces el lanzador establece su pívot donde el disco se detuvo.
7.11. Si el disco inicialmente entra en contacto con el suelo y luego sale del límite del campo sin hacer contacto con algún jugador ofensivo, entonces el lanzador establece su pívot en el punto más cercano del campo de juego central por donde el disco salio de los límites. (Sección 11.7)
7.12. Si el disco sale del límite del campo después que un jugador ofensivo lo haya tocado, o si el saque es atrapado por un jugador ofensivo fuera de los límites del campo, el lanzador establece su pívot en el punto más cercano del campo de juego por donde el disco pasó a estar fuera de los límites. (Sección 11.7)
7.13. Si el disco sale del limite del campo, sin haber tocado el campo de juego o a un jugador ofensivo, entonces el lanzador podrá establecer su pívot ya sea en, la marca de “Brick” cercana a la zona de gol por
defender, o sobre el campo de juego central en el espacio mas cercano por donde el disco salio del limite del campo (Sección 11.7). El jugador ofensivo que tenga la intención de lanzar, debe señalar la opción de “Brick” antes de levantar el disco, extendiendo por completo un brazo por encima de su cabeza.

8. Estatus del Disco
8.1. El disco es muerto y ningún cambio de posesión es posible:
8.1.1. Después de iniciado un punto, hasta que el saque sea liberado.
8.1.2. Después de un saque o de un cambio de posesión, cuando el disco deba ser llevado a la posición correcta de pívot y hasta que esta sea establecida; o
8.1.3. Cuando una jugada esta detenida ante cualquier llamado, o cualquier otra interrupción del juego, hasta que el disco sea chequeado en juego.
8.2. Un disco que no es muerto es vivo.
8.3. Un lanzador no puede transferir la posesión de un disco muerto a otro jugador.
8.4. Cualquier jugador podrá tratar de detener un disco que ruede o deslice, después que este haya tocado el suelo.
8.5. Si, en el intento de detener tal disco, un jugador altera la posición del disco significativamente, entonces cualquier jugador oponente podrá hacer un llamado de “Violación”, y la jugada se reanuda chequeando el disco en el lugar donde este tuvo su primer contacto.
8.6. Después de un cambio de posesión, el equipo que gana la posesión debe continuar el juego sin retraso. El jugador con la intención de lanzar debe moverse, con ritmo o rápidamente, directo a retomar el disco y a establecer su pívot.

9. Establecer el Conteo (Stall Count)
9.1. La marca administra y establece un conteo al lanzador anunciando “Contando” o “Stalling” en ingles, y luego cuenta de uno (1) a diez (10). El intervalo entre el comienzo de cada palabra del conteo debe ser de al menos un (1) segundo.
9.2. Al establecer el conteo, este debe ser audible claramente al lanzador.
9.3. La marca puede comenzar a establecer el conteo solamente cuando el disco se encuentre vivo.
9.4. La marca solo puede comenzar y continuar el conteo, cuando este a tres (3) metros del lanzador, y con todo los defensores legítimamente posicionados (Sección 18.1).
9.5. Si la marca se mueve a más de 3 metros del lanzador, o si otro jugador se convierte en la marca, la continuación del conteo deberá reiniciarse desde uno (1).
9.6. Para reanudar un conteo “en un máximo n”, donde “n” es un número entre uno (1) y nueve (9), quiere decir que se anuncia “Contando” (“Stalling”), seguido por el conteo a un numero mas del último número pronunciado antes de la interrupción del juego, o por “n” si el valor de ese número es mayor que “n”.

10. El Chequeo (The Check)
10.1. Cuando la jugada se detenga durante un punto por un tiempo fuera, falta, violación, cambio de posesión contestado (contested turnover), interrupción de seguridad o por lesión; la jugada tendrá que ser reanudada lo más pronto como sea posible con un “Chequeo”.
10.2. Excepciones en caso de tiempo fuera:
10.2.1 Todos los jugadores tendrán que retomar las posiciones que tenían cuando el evento que causo la interrupción ocurrió.
10.2.2. Si el disco se encontraba en el aire cuando el evento que causo la interrupción ocurrió, y el disco es devuelto a el lanzador para reanudar la jugada, todos los jugadores tendrán que retomar la posición que tenían al momento que el disco fue soltado por su lanzador.
10.2.3. Todos los jugadores deben permanecer estáticos en su posición hasta que el disco sea chequeado en juego (checked in).
10.3. Cualquier jugador puede extender brevemente una interrupción del juego para corregir una falla en los implementos, pero una jugada activa no deberá ser interrumpida con tales propósitos.
10.4 La persona chequeando el disco en juego, debe primero verificar con su oponente más cercano si su equipo se encuentra listo.
10.5. Para reanudar una Jugada:
10.5.1. Si el disco se encuentra al alcance de un defensor, este tendrá que tocar el disco y llamar disco en juego (“Disc In”);
10.5.2. Si el disco no se encuentra al alcance de un defensor, el lanzador tendrá que tocar el piso con el disco y llamar disco en juego (“Disc In”); o
10.5.3. Si el disco no se encuentra al alcance de un defensor y no hay lanzador, el defensor mas cercano al disco deberá llamar disco en juego (” Disc In”).
10.8. Si el lanzador intenta hacer un pase antes del chequeo, o una violación de 10.2 es llamada, sin importar si el pase fue completado o no, este no es tomado en cuenta y la posesión del disco retorna al lanzador.

11. Fuera de los límites (Out-of-Bounds).
11.1. El campo de juego entero esta dentro del límite o in-Bounds en ingles. Las líneas perimetrales no son parte del campo de juego y están fuera del límite en ingles Out-of-Bounds. Todos los no-jugadores son parte del área fuera del límite (Out-of-Bounds).

11.2. El área fuera de los límites (Out-of-Bounds) consiste en todo aquello que no está dentro del límite (in-Bounds), y en todo lo que esté en contacto con el mismo, a excepto por los jugadores de la defensa, quienes en todo momento están considerados dentro del límite con el propósito de que puedan realizar alguna jugada sobre el disco.
11.3. Un jugador de la ofensa que no está fuera del límite (Out-of-Bounds) se encuentra dentro del límite (in-Bounds).
11.3.1. Un jugador en el aire retiene su estado dentro/fuera del límite hasta que entre en contacto con el campo de juego o con el área fuera del límite.
11.3.2.Un jugador que entre en contacto con el área de fuera del limite después de haber capturado el disco dentro del limite, sigue considerado dentro del limite.
11.3.2.1. Si el lanzador ha dejado el campo de juego, este debe establecer su pívot en el punto del campo de juego por
donde cruzó la línea perimetral (a menos que 14.2 entre en efecto).
11.3.3. El contacto entre los jugadores no confiere el estado de estar dentro o fuera de los límites el uno del otro.
11.4. El disco está dentro del limite (in-Bounds) una vez que este vivo, o cuando la jugada es iniciada o reanudada.
11.5. El disco pasa a estar fuera del límite una vez que hace su primer contacto con el área fuera del límite o hace contacto con un jugador ofensivo que se encuentre fuera del límite. Un disco en posesión de un jugador ofensivo tiene el mismo estado de dentro o fuera del límite como el jugador. Si el disco entra en posesión simultánea con más de un
jugador de la ofensa, y uno de ellos pasa a estar fuera del límite, el disco se declara fuera del límite.
11.6. El disco puede volar fuera de las líneas perimetrales y volver al campo de juego, y también los jugadores pueden salir fuera del límite para realizar una jugada sobre el disco.
11.7. El lugar por el que salió un disco de los límites es el lugar donde, estuvo previo a ponerse en contacto fuera del límite o con un jugador fuera del limite; fue el disco más resiente en estar:
11.7.1. Parcial o totalmente sobre el campo de juego; o
11.7.2. En contacto de jugador dentro de límite.
11.8. Para continuar la jugada después de un cambio de posesión por fuera del límite, el lanzador debe establecer si pívot en el punto más cercano del campo de juego central por donde el disco pasó ha estar fuera del limite.
11.9. Si el disco se encuentra fuera del límite y a más de tres metros desde el punto de pívot, no-jugadores pueden recoger el disco para acercarlo. El lanzador debe cargar el disco los últimos tres metros hacia el campo de juego.

12. Receptores y Posicionamiento
12.1. Un jugador atrapa el disco demostrando y manteniendo control de un disco que no gira.
12.2. Si un jugador pierde control del disco debido al contacto posterior con el suelo, o con un compañero de juego, o con un jugador del equipo contrario legítimamente posicionado, se considera que la captura no se produjo.
12.3. Los siguientes son considerados cambios de posesión (“turnover”), y se señala que no hubo captura cuando:
12.3.1. Un receptor de la ofensa se encuentra fuera de los limites al momento de entrar en contacto con el disco; o
12.3.2. Si después de capturar el disco, el receptor ofensivo hace su primer contacto fuera del límite mientras mantiene la posesión del disco.
12.4. Después que un jugador captura el disco, este pasa a ser el lanzador.
12.5. Si el disco es capturado simultáneamente por jugadores de la ofensa y la defensa, entonces la ofensa mantiene la posesión del disco.
12.6. Un jugador en una posición establecida, tiene derecho a mantenerse en esa posición y no debe ser contactado por ningún oponente.
12.7. Cuando un jugador esta haciéndole una jugada al disco, el jugador oponente no debe moverse con la intención de impedirle los movimientos, a menos que este también este haciéndole una jugada al disco. 12.8. Un jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición en el campo, siempre y cuando dicha posición no se encuentre ocupada por un
oponente, y no ocasione algún contacto al posicionarse.
12.9. Cuando el disco se encuentra en el aire, todos los jugadores deberán tratar de evitar el contacto entre sí, y no hay situación alguna donde un jugador pueda justificar la iniciación del contacto. “Haciendo una jugada al disco” no es una excusa válida para iniciar el contacto con otros jugadores.
12.10. Ciertos contactos incidentales que no afectan el resultado de una jugada o la seguridad de los jugadores pueden ocurrir, como por ejemplo dos o más jugadores moviéndose hacia el mismo punto. Los contactos incidentales deben ser reducidos al mínimo, pero no son considerados falta.
12.11. Todos los jugadores tienen derecho al espacio inmediatamente sobre ellos. Un oponente no debe obstruir a un jugador de ocupar este espacio.
12.12. Ningún jugador puede asistir físicamente el movimiento de otro jugador.

13. Cambio de Posesión (Turnover)
13.1. Un Cambio de Posesión o “Turnover” en ingles, quiere decir que se transfiere la posesión del disco de un equipo al otro y ocurre cuando:
13.1.1. El disco entra en contacto con el suelo mientras no se encuentra en la posesión de algún jugador de la ofensa, un “Disco caído” (“down”);
13.1.2. El disco es entregado de un jugador de la ofensa a otro sin haber estado completamente libre de contacto por ambos jugadores, una “Entrega en mano” (“hand-over”);
13.1.3. El lanzador hace rebotar intencionalmente el disco en otro jugador para él mismo recibir el pase, un “Rebote” (“deflection);
13.1.4. En el intento de un pase, el lanzador hace contacto con el disco una vez que este ya ha salido de sus manos, pero sin antes haber tenido contacto con otro jugador, un “Doble contacto” (“double-touch”);
13.1.5. Un pase es atrapado por un jugador de la defensa, “Intercepción”;
13.1.6. El disco pasa a estar fuera del limite, “Fuera del limite” (Out-of-Bounds);
13.1.7. El lanzador no ha soltado el disco antes que la marca comience a pronunciar el principio de la palabra “Diez” (10) en el conteo establecido, “Conteo-fuera” (“Stall-out”);
13.1.8. Cuando la ofensa recibiendo tiene una falta no-contestada; o
13.1.10. Durante el saque, el equipo receptor toca el disco antes que este entre en contacto con el suelo y falla en atraparlo, “saque caído” (“dropped pull”).
13.2. Si no es claro si ocurrió un cambio de posesión, rápidamente los jugadores con la mejor perspectiva hacen el llamado. Si ambos equipos está en desacuerdo, entonces llaman “contesto” (“contest”), y:
13.2.1. Se devuelve el disco al lanzador; y
13.2.2. Cualquier conteo se reanudará a un máximo de nueve (9).
13.3. Si ocurre un Conteo rápido (“Fast-count”), de forma tal que la ofensa no tuvo una oportunidad razonable para hacer el llamado a Conteo rápido (“Fast-count”) antes de llamado el “Conteo-fuera” (“Stall-out”), la jugada es manejada como un Conteo-fuera contestado (contested stall-out) (13.2).
13.4. Si el lanzador llama un “Conteo-fuera contestado” (contested stallout) pero a su vez intenta un pase que no se completa, se produce un cambio de posesión (“turn”) y el juego continua.
13.5. Después de un cambio de posesión (“turn”) la ubicación es donde:
13.5.1. El disco se detiene o es tomado por un jugador ofensivo; o
13.5.2. El jugador que hace la intercepción se detiene; o
13.5.3. El lanzador se encontraba, en los casos de las reglas
13.1.2, 13.1.3, 13.1.4, 13.1.7;o
13.5.4. Ocurrió una falta no-contestada de la ofensa recibiendo.
13.6. Si la ubicación del cambio de posesión se encuentra en el campo de juego central, el lanzador debe establecer su pívot en ese punto.
13.7. Si la ubicación del cambio de posesión se encuentra en la zona de gol que la defensa estaba atacando, el lanzador debe establecer su pívot en el punto más cercano sobre la línea de gol.
13.8. Si la ubicación del cambio de posesión se encuentra en la zona de gol que la ofensa estaba defendiendo, el lanzador puede elegir donde establecer el pívot:
13.8.1. En la ubicación del cambio de posesión, permaneciendo en ese punto o simulando un pase; o
13.8.2. Hacia la ubicación del cambio de posesión, en el punto más cercano a la línea de gol; o
13.8.3. Moviéndose inmediatamente y circulando, determina donde establecer el su pívot y esto no se puede revertir.
13.9. Si la ubicación del cambio de posesión se encuentra fuera del límite, la jugada continua acorde a la Sección 11.7.
13.10. Si, después de un cambio de posesión la jugada ha continuado inadvertidamente, el juego se detiene y el disco se devuelve a la ubicación del cambio de posesión, los jugadores vuelven a la posición que tenían al momento en que el cambio de posesión ocurrió, y la jugada se reanuda con un chequeo.

14. Anotación
14.1. Un gol es anotado cuando un jugador dentro de los limites atrapa un pase legítimo, y después de atrapado el disco todos sus primeros puntos de contacto simultáneos, están por completo dentro de la zona de gol que este se encuentra atacando (nota 12.1 y 12.2).
14.2. Si un jugador en posesión del disco termina detrás de la línea de gol que esta atacando, sin anotar un gol acorde a la regla 14.1, entonces el jugador establece su pívot en el punto más cercano a la línea de gol.
14.3. El momento en que un gol es anotado se determina cuando, después de atrapado el disco, el primer contacto es hecho en la zona de gol.

15. Llamando Faltas, Infracciones y Violaciones
15.1. El incumplimiento de las reglas debido a un contacto no-incidental entre dos o más jugadores oponentes es una falta.
15.2. El incumplimiento de las reglas relativas a una marca o a cometer un “travel” es una infracción. Las infracciones no paran el juego.
15.3. Cualquier otro incumplimiento de las reglas es una violación.
15.4. Solo el jugador sobre el cual la falta es cometida podrá reclamarla, llamando “falta”.
15.5. Cualquier jugador oponente podrá reclamar una infracción, llamando el nombre específico de la infracción.
15.6. Cualquier jugador oponente podrá reclamar una violación, llamando el nombre especifico de la violación o solo “violación”, a menos que una regla en particular lo especifique de otra forma.
15.7. Los llamados deben hacerse inmediatamente después que ocurre el incumplimiento.
15.8. Si el jugador del equipo sobre el cual fue llamada la “falta”, “infracción” o “violación” esta en desacuerdo con lo ocurrido, este debe llamar “contesto” o “contest” en ingles
15.9. Si un jugador llamando una “falta”, “violación” o “contesto” seguidamente determina que este llamado fue innecesario, puede retractar el llamado, diciendo “me retracto” (“retracted”). El juego se reanuda con un chequeo.
15.10. Para establecer el conteo después de una “falta”, “violación” o “contesto”, este se resume de las siguientes maneras:
15.10.1. Después de una “falta o “violación” por la defensa:
15.10.1.1. Si no es contestada el conteo se restablece a uno (1);
15.10.1.2. Si es contestada, todo conteo se restablece a máximo seis (6).
15.10.2. Después de una “falta” ocasionada por la ofensa, sea contestada o no, todo conteo se restablece a máximo nueve (9).
15.10.3. Después de una “violación” por la ofensa:
15.10.3.1. Si no es contestada el conteo se restablece a máximo (9);
15.10.3.2. Si la “violación” es contestada, todo conteo se restablece a máximo seis (6).
15.10.4. Después de una compensación simultanea de las faltas o violaciones, cualquier conteo se restablece a máximo seis (6).
15.10.5. Para todos los otros llamados que sean contestados, cualquier conteo se restablece a máximo seis (6).

16. Continuación del Juego después de llamada una Falta o Violación
16.1 Siempre que una Falta o Violación sea llamada, el juego se detiene inmediatamente y no hay posibilidad de un cambio de posesión.
16.1.1. Sin embargo, si la falta o violación es llamada:
16.1.1.1. En contra del lanzador y este intenta un pase enseguida, o
16.1.1.2. cuando el lanzador esta en el acto de lanzar, o
16.1.1.3. cuando el disco esta en el aire, entonces el juego continúa hasta que la posesión sea establecida.
16.1.2. Una vez la posesión ha sido establecida:
16.1.2.1. Si el equipo que llama la falta o violación gana o retiene la posesión del disco como resultado de un pase, la jugada debe continuar. Los jugadores que reconozcan este hecho deben llamar inmediatamente “en juego” (“Play On”) para indicar la invocación a esta regla.
16.1.2.2. Si el equipo que llama la falta o violación no gana o retiene la posesión del disco como resultado de un pase, la jugada debe detenerse.
16.1.2.2.1. Si el equipo que llama la falta o violación cree que la posesión del disco fue afectada por la falta o
violación, el disco se devuelve al lanzador y la jugada se reanuda con un chequeo (a menos que una regla en
específico lo designe de otra forma).
16.1.2.2.2. Si el equipo que llama la falta o violación cree que la falta o violación no ha afectado la posesión, la jugada
permanece, estos organizaran cualquier desventaja posesional causada por la falta o violación y la jugada se
reanuda con un chequeo.

17. Faltas
17.1. Jugadas Peligrosas (Dangerous Play):
17.1.1. La imprudencia y el hacer caso omiso ante la seguridad de los demás jugadores, independientemente de si ocurrió o de como fue el contacto, es considerado como una jugada peligrosa y es tratado como una falta. Esta regla no puede ser sustituida por ninguna otra regla.
17.2. Faltas Defensivas (del defensor) recibiendo:
17.2.1. Una falta de la defensa recibiendo ocurre cuando un defensor inicia el contacto con un receptor antes o durante el intento de atrapar el disco.
17.2.2. Después de una falta de la defensa recibiendo:
17.2.2.1. Si es en la cancha de juego de central o el la zona de gol a defender, el receptor gana la posesión en el
momento de la infracción.
17.2.2.2. Si es en la zona de gol a atacar, el receptor gana la posesión en el punto más cercano a la línea de gol, y el
jugador que cometió la falta debe marcarlo allí; o
17.2.2.3. Si la falta es contestada, el disco se devuelve al lanzador.
17.3. Faltas fuera por fuerza (Force-out fouls):
17.3.1. Una falta “fuera por fuerza” ocurre cuando, un receptor en el aire atrapa el disco y antes de aterrizar recibe una falta de un defensor, y el contacto ocasiona que el receptor:
17.3.1.1. Aterrice fuera del limite en vez de dentro del limite; o
17.3.1.2. Aterrice en el campo de juego central en vez delárea de gol que esta atacando.
17.3.2. Si el receptor hubiese aterrizado en la zona de gol que ataca, es un gol;
17.3.3. Si la falta “fuera por fuerza” es contestada, y el receptor ha aterrizado fuera de los límites, el disco retorna al lanzador, de lo contrario el disco se queda con el receptor.
17.4. Faltas Defensivas lanzando:
17.4.1. Una Falta Defensiva lanzando ocurre cuando:
17.4.1.1. Un jugador defensivo se encuentra ilegalmente posicionado (sección 18.1), y se produce un contacto con el
lanzador; o
15.5.2. Un jugador defensivo inicia contacto con el lanzador, o una parte de su cuerpo se esta moviendo y hace
contacto con el lanzador, previamente al lanzamiento.
17.5. Falta por “Disco -quitado” (“Strip”):
17.5.1. Una falta por “Disco -quitado” o “Strip” en ingles, ocurre cuando una falta defensiva ocasiona que al lanzador o receptor se la caiga el disco después de que este ya había ganado la posesión.
17.5.2. Si el receptor se encontraba en la zona de gol que ataca, y la falta no es contestada, el gol es otorgado.
17.6. Faltas de la Ofensa recibiendo:
17.6.1. Una falta de la ofensa recibiendo ocurre cuando un receptor inicia contacto con un defensor, antes o durante el intento por atrapar el disco.
17.6.2. Si la falta no es contestada, el resultado es un cambio de posesión y el disco permanece en el punto donde ocurrió la infracción.
17.6.3. Si el pase se completa y la falta es contestada, el disco se devuelve al lanzador.
17.7. Faltas de la Ofensa lanzando (el lanzador):
17.7.1. Una falta de la ofensa lanzando ocurre cuando, el lanzador inicia contacto con un jugador defensivo que se encuentra legalmente posicionado.
17.7.2. El contacto incidental que ocurre durante el seguimiento en el acto de lanzar no es motivo suficiente para basar una falta, pero debe ser evitado a toda costa.
17.8. Faltas por Bloqueo:
17.8.1. Una falta por Bloqueo ocurre cuando un jugador toma una posición la cual un oponente en movimiento no puede evitar y de esto resulta un contacto.
17.9. Faltas Indirectas:
17.9.1. Una falta Indirecta ocurre cuando hay contacto entre el receptor y un jugador defensivo que no esta directamente implicado en la jugada o en el intento de atrapar el disco.
17.9.2. Si la falta no es contestada, el jugador sobre el cual se cometió la falta podrá organizar su posición de cualquier
desventaja que se le haya causado.
17.10. Falta Compensatorias:
17.10.1. Si las faltas son llamadas en la misma jugada por ambos jugadores, de la ofensa y de la defensa, el disco se devuelve al lanzador.

18. Infracciones y Violaciones
18.1. Infracciones marcando:
18.1.1. Las infracciones marcando incluyen lo siguiente:
18.1.1.1. Conteo Rápido (“Fast Count”) -La marca:
18.1.1.1.1. Iniciar el conteo antes que el disco se encuentre vivo.
18.1.1.1.2. No iniciar el conteo con la palabra “Contando” (“stalling”).
18.1.1.1.3. Contar en intervalos menores de un (1) segundo.
18.1.1.1.4. No sustraer dos (2) segundos al conteo después del primer llamado de cualquier infracción, o
18.1.1.1.5 No iniciar el conteo con el número correcto.
18.1.1.2. Montar (“Straddle”) – es cuando el punto de pívot el lanzador se monta sobre la línea entre los pies del
jugador defensivo.
18.1.1.3. Espacio de Disco (“Disc Space”) – es cuando cualquier parte del cuerpo del jugador defensivo esta a una
distancia menor al diámetro de un disco, del torso o el pívot del lanzador. Sin embargo, si esta situación es causada
únicamente por el movimiento del lanzador, no es considerada una infracción.
18.1.1.4. Encerrando (“Wrapping”) – es cuando un jugador defensivo utiliza sus brazos para prevenir al lanzador
“pivotear” en cualquier dirección.
18.1.1.5. Marca Doble (“Doble Team”) – es cuando mas de un (1) jugador defensivo se encuentra a menos de tres (3)
metros del punto de pívot, y a mas de tres (3) metros de separación de los otros jugadores ofensivos.
18.1.1.6. “Visión” – es cuando un jugador defensivo usa cualquier parte de su cuerpo para obstruir intencionalmente
la visión del lanzador.
18.1.1.7. “Contacto” – es cuando un jugador defensivo hace contacto con el lanzador antes de la liberación del disco y no durante el movimiento de lanzamiento. Sin embargo, si este contacto es causado exclusivamente por el movimiento del lanzador, no es una infracción
18.1.2. Una Infracción marcando puede ser contestada por la defensa, en este caso la jugada se detiene.
18.1.3. En el primer llamado por Infracción que no sea contestado, la marca debe sustraer dos (2) segundos al conteo y
continuar.
18.1.4. La marca no podrá reanudar el conteo hasta que se corrija cualquier posicionamiento ilegal. De lo contrario resultaría sucesivamente en una Infracción marcando.
18.1.5. Durante un mismo lanzador, cualquier llamado sucesivo a una Infracción marcando que no sea contestada, la marca deberá reanudar el conteo a uno (1) y continuar.
18.1.6. Si el lanzador intenta un pase y una infracción marcando es llamada durante el movimiento del lanzamiento o cuando el disco está en el aire, la llamada no tiene consecuencias.
18.2. Infracciones por caminar (“Travel”):
18.2.1. El lanzador podrá intentar un pase en cualquier momento, siempre y cuando se encuentre enteramente dentro de los límites, o haya establecido su punto de pívot dentro de los límites.
18.2.2. Cuando un jugador dentro del límite atrape un pase mientras esta en el aire, podrá intentar un pase antes de
contactar el piso.
18.2.3. Después que el lanzador atrape el disco aterrizando dentro del límite, este debe reducir su velocidad tan pronto
como le sea posible y sin cambiar de dirección.
18.2.3.1. El lanzador puede soltar el disco mientras reduce la velocidad, en la medida en que mantenga el contacto con
el campo de juego durante todo el movimiento de lanzamiento.
18.2.4. El jugador puede cambiar de dirección “pivoteando”, solo estableciendo el “punto de pívot” con una parte de su cuerpo que mantenga contacto constante con un cierto punto del campo de juego, llamado “Punto de Pívot”.
18.2.5. Un lanzador que está acostado o de rodillas no necesita establecer un pívot.
18.2.5.1. Una vez detenido, su centro de masa determinara su “punto de pívot”, y no debe moverse aparte de ese punto mientras se encuentre acostado o arrodillado.
18.2.5.2. Si se levanta, este debe establecer su pívot en ese punto.
18.2.6. Una Infracción por caminar (“Travel”) ocurre si:
18.2.6.1. El lanzador establece su punto de pívot incorrectamente dentro del campo de juego;
18.2.6.2. El lanzador cambia de dirección antes de establecer un pívot o de soltar el disco;
18.2.6.3. El lanzador falla en reducir su velocidad lo más pronto posible;
18.2.6.4. El lanzador falla en mantener establecido su punto de pívot hasta que libere del disco;
18.2.6.5. El lanzador falla en mantener el contacto con el campo de juego durante el movimiento de lance; o
18.2.6.6. Un receptor intencionalmente hace malabares o desvía disco hacia el mismo a fin de avanzar en cualquier
dirección.
18.2.7. El juego no se detiene después de un llamado a Infracción por caminar (“Travel”) no contestado.
18.2.7.1. El lanzador establece su pívot en el espacio correcto, como es indicado por el jugador que hizo el
llamado de “Travel”. Esto debe ocurrir sin retraso de ninguno de los jugadores implicados.
18.2.7.2. Todo conteo iniciado se detiene en pausa, y el lanzador no debe liberar el disco hasta que el pívot sea
establecido en el punto correcto. 18.2.7.3. Un jugador defensivo debe decir “en Juego” (“Play On”) tan pronto como el pívot sea establecido.
18.2.7.4. La marca debe decir “Contando” o “en Juego” (“Play On” o “Stalling”) antes de reanudar la continuación del
conteo.
18.2.8. Si, después de una Infracción por “Travel” y antes de corregir el pívot el lanzador hace un lance y completa un pase, el equipo defensivo puede llamar “Violación”. El juego se detiene y el disco se devuelve al lanzador.
18.2.9. Si, después de una Infracción por “Travel”, el pase del lanzador es incompleto, el juego debe continuar.
18.2.10. El juego se detiene después de una Infracción contestada por “travel”, donde el lanzador no ha soltado el disco.
18.3. Violaciones por obstrucción (“Pick”):
18.3.1. Si un jugador defensivo se encuentra cubriendo de cerca un jugador ofensivo y se ve impedido en el movimiento hacia/con su jugador por otro jugador, el jugador defensivo puede llamar a “Pick”.
18.3.2. Una vez el juego se detiene, el jugador obstruido podrá moverse a la posición que él considere hubiese tenido de no haber ocurrido la obstrucción. El disco se devuelve al lanzador (si el disco ha sido lanzado) y cualquier conteo en curso se reanuda desde máximo nueve (9).

19. Interrupciones
19.1. Interrupciones por Lesión
19.1.1. Una interrupción por “Lesión” puede ser llamada por el jugador lesionado o por un compañero de equipo si éste no esta en la capacidad de hacer el llamado inmediatamente, en este caso se dice que el llamado ocurrió en el momento de la lesión.
19.1.2. Si cualquier jugador tiene una herida abierta o sangrante, una interrupción por lesión debe ser llamada y el jugador debe tomar un reemplazo por lesión, este no podrá reincorporarse al juego hasta que la herida sea tratada y sellada.
19.1.3. Si la lesión no es resultado de una falta (sea contestada o no) el jugador debe ser sustituido o por el contrario este puede optar por quedarse.
18.1.4. Si el jugador lesionado deja el campo del juego, el equipo oponente también podrá optar por la sustitución de un jugador.
19.1.5. Si el jugador lesionado atrapa el disco y lo deja caer debido a la lesión, entonces éste retiene la posesión del disco.
18.1.6. Por causa de una lesión los jugadores suplentes asumen por completo (posición, posesión, conteo establecido, etc.) el estado del jugador al que están sustituyendo.
19.2. Interrupciones Técnicas
19.2.1. Cualquier jugador que reconozca una situación que pueda poner en peligro a los jugadores. Podrá hacer un llamado a “Parada Técnica” para detener el juego.
19.2.2. Durante una jugada el lanzador puede hacer una interrupción técnica, para reemplazar un disco severamente
dañado.
19.3. Si el disco estaba en el aire cuando una interrupción es llamada, la jugada continúa hasta que la posesión del disco sea determinada:
19.3.1. Si la lesión o el asunto de seguridad no afectó la jugada, la continuación o el cambio de posesión se mantiene, y la jugada se reanuda en ese punto.
19.3.2. Si la lesión o asunto de seguridad afectó la jugada, el disco se devuelve al lanzador y el conteo se reanuda a máximo nueve (9).
19.4. En juegos cronometrados, el reloj de juego se detiene durante una interrupción.

20. Tiempos Fuera
20.1. El jugador que quiera llamar un tiempo fuera debe formar una letra “T” con las manos o con una mano y el disco, y llamar “Tiempo Fuera” (“Time-out”) en voz alta que sea audible al los jugadores oponentes.
20.2. Cada equipo debe tener derecho a dos (2) tiempos fuera por cada medio tiempo.
20.3. Un tiempo fuera puede ser tomado en cualquier momento durante un medio tiempo.
20.4. Un tiempo fuera dura dos (2) minutos.
20.5. Después del inicio de un punto y antes del lanzamiento del saque, cualquiera de los capitanes de equipo podrá llamar un tiempo fuera. El tiempo fuera extiende el tiempo entre el comienzo del punto y el saque consecutivo, en dos (2) minutos.
20.6. Durante una jugada, solamente un lanzador con pívot establecido podrá llamar un tiempo fuera. Luego de ese tiempo fuera:
20.6.1. No se permiten sustituciones, excepto por lesión.
20.6.2. La jugada se reanuda en el mismo punto de pívot.
20.6.3. Debe mantenerse el mismo lanzador.
20.6.4. Todos los jugadores de la ofensa podrán posicionarse en cualquier punto en el campo de juego.
20.6.5. Una vez que los jugadores de la ofensa se hayan posicionado, los jugadores de la defensa podrán posicionarse en cualquier punto en el campo de juego.
20.6.6. El conteo se mantiene igual, a menos que la marca haya sido cambiada.
20.7 Si el lanzador intenta llamar un tiempo fuera cuando a su equipo ya no tiene derecho a más tiempos fuera, el juego se detiene. Antes de reiniciar el juego con un chequeo, la marca debe añadir dos (2) segundos al conteo establecido. Si esto resulta en un conteo establecido de diez (10) o más, es un cambio de posición por “Conteo fuera” (“stall-out”).Si ese no es el caso del conteo actual, el defensor podrá iniciar el conteo en tres (3).


---FIN--

Preparado por: Marisabel Burbuja Logreira


Definiciones


Acto de Lanzar Movimiento del brazo previo a la liberación del disco
Zona de Gol que se ataca Es la zona de gol en donde el equipo en cuestión se encuentra intentando anotar un gol
Mejor Perspectiva Se refiere al mejor punto de vista que un jugador puede tener con relación al disco, el campo, los
jugadores y las líneas envueltas en la jugada.
El “Brick” Cualquier Saque o “Pull” que contacte primeramente el terreno fuera del limite
Llamado Una declaración claramente audible que indica que una falta, infracción, violación o lesión ha ocurrido. Los siguientes términos pueden ser usados: Falta o “Foul” en ingles, Travel, nombre especifico de la infracción marcando,
Violación (o nombre especifico de la Violación), “Conteofuera” o “Stall-out”, Parada Técnica, Estáticos, Lesión.
Chequeo (Check) Acción de un jugador a la defensa al tocar el disco para reiniciar el juego.
Zona de gol de la defensa. Zona de gol en la cual el equipo mencionado esta actualmente intentando prevenir al equipo opositor para que anote un gol.
Jugador de la Defensa Cualquier jugador cuyo equipo no tiene posesión del disco.
Zona de Gol Una de las dos áreas al final del campo de juego donde los equipos pueden anotar un gol al capturar el disco allí.
Establecer un pivot. Después de un cambio de posesión (turnover) el punto de pívot se define y el lanzador lo establece al colocar una parte de su cuerpo (usualmente un pie) allí en el punto de pívot. Después de recibir un pase, un lanzador debe establecer un pivot después de que llega a detenerse si desea realizar un movimiento. El jugador establece un pivot al mantener una parte de su cuerpo en contacto constante con un punto en particular en el campo de juego.
Femenino Una persona que se determina como femenina de acuerdo a las regulaciones actuales del Comité Olímpico internacional.
Línea de Gol La línea que separa el campo de juego central de cada zona de gol.
Suelo El terreno consiste de todos los objetos sólidos sustanciales, incluyendo césped, conos de marcado, implementos, agua y no-jugadores. Pero excluyendo a todos los jugadores y la vestimenta que usan, partículas al aire y precipitación.
Contacto del Suelo Se refiere a todo jugador en contacto directo con el suelo relacionado con un evento o maniobra, incluyendo caer o recuperarse después de estar fuera de balance (Ej. saltando, aterrizando, apoyándose o cayendo )
Contacto Incidental Cualquier contacto que no es peligroso por naturaleza y que no afecta el resultado de la jugada.
Intercepción Cuando un jugador del equipo a la defensiva captura un lanzamiento realizado por un jugador del equipo a la ofensiva.
Posesión legitima La posición estacionaria establecida por el cuerpo del jugador excluyendo los brazos y piernas extendidas que puede ser evitado por todos los jugadores de la oposición cuando el tiempo y la distancia son tomados en cuenta.
Línea Un límite que define las áreas de juego. En un campo no delimitado, el límite se define como una línea imaginaria
entre 2 marcadores del campo con el grosor de esos marcadores. Los segmentos de las líneas no están extrapolados fuera de los marcadores definidos.
Masculino Cualquier persona que no es femenina
Marca El jugador a la defensiva que esta llamando el conteo al lanzador.
No-Jugador Cualquier persona, incluyendo a un miembro del equipo, que no es un jugador activo en el juego.
Jugador de la ofensiva. Un jugador activo cuyo equipo este en posesión del disco.
Fuera de los limites (OB) Todo lo que no es parte del campo de juego, incluyendo las líneas perimetrales.
Líneas perimetrales Líneas que separan el campo de juego central y las zonas de gol del área fuera de los límites. Estas no son parte del campo de juego.
Pivotear Moverse en cualquier dirección mientras mantienes una parte del cuerpo en contacto con un solo punto del campo de juego, llamado punto de pivot.
Punto de pivot Un punto en el campo de juego donde después de un cambio de posesión (turnover) el lanzador debe establecer un pivot, o donde el pivot haya sido establecido. Un punto de pivot no se establece si el jugador no se ha detenido y no ha pivoteado.
Juego El tiempo después de que saque o “pull” a comenzado y antes de la anotación de un gol. El juego podrá detenerse debido a un llamado, en cuyo caso el juego se reinicia con
un chequeo. Jugador Una de hasta las catorce (14) personas que actualmente participan jugando en el punto.
Posesión del disco Contacto sostenido con, y el control de, un disco estacionario (sin rotación)
Atrapar un pase es el equivalente a establecer posesión de dicho pase. Perdida de la posesión debido al contacto con el suelo relacionada con una atrapada de un pase niega la posesión a ese jugador hasta ese punto. Un disco en posesión del jugador es considerado parte de ese jugador. El equipo cuyo jugador esta en posesión o cuyo jugador puede tomar el disco es considerado el equipo en posesión.
Campo de juego El área que incluye el campo de juego central y las zonas de gol, pero excluyendo las líneas perimetrales.
Campo de juego central. El área del campo de juego, incluyendo las líneas de gol, pero excluyendo las zonas de gol y las líneas perimetrales.
Saque/Pull El lanzamiento de un equipo a otro que comienza el juego al inicio de un tiempo o después de un gol.
Recibidores Todo jugador a la ofensiva que no sea el lanzador. Auto-Chequeo
(Self check) Acción de un lanzador al tocar el disco con el suelo para reiniciar el juego tomando en cuenta que ningún jugador a la defensa esta dentro del alcance del lanzador.
Interrupción Cualquier parada de juego debido a una falta, violación, del juego discusión o tiempo-fuera que requiera un chequeo o auto-chequeo para reiniciar el juego. El disco no esta sujeto a un cambio de posesión a menos
que la regla de continuación se aplique.
Lanzamiento Un disco esta en vuelo siguiendo cualquier movimiento de lanzamiento, incluyendo después de un intento de finta ( fake) y un disco caído intencionalmente, que resulte en la perdida de contacto entre el lanzador y el disco.
Un pase es el equivalente a un lanzamiento.
Lanzador El jugador a la ofensiva que tenga posesión del disco, o el jugador que acaba de lanzar el disco antes de que el resultado del lanzamiento haya sido determinado.
Movimiento de El movimiento de lanzamiento es el movimiento que lanzamiento transfiere el momentun del lanzador al disco en la dirección de vuelo y resulta en un lanzamiento. Pivotes y sobrellevar no son parte del acto de lanzamiento.
Limite de tiempo (Time Cap) Un limite de tiempo (time cap) es una cantidad de tiempo establecida desde el comienzo del juego, y cuando sea alcanzado después de que el gol juego ha sido anotado, ajustara el Limite de Goles a una cantidad de goles que es igual a dos (2) mas sobre el marcador del equipo que lidera las anotaciones, o de ambos equipos si están empatados.
Cambio de posesión (Turnover) Cualquier evento que resulte en un cambio de equipo en posesión. Donde se detiene el disco. Se refiere a la localización donde el disco es atrapado, llega a detenerse naturalmente, o donde se evita que ruede o se deslice.

Licencia Legal

Este trabajo (“WFDF Rules of Ultimate 2009”) está bajo una licencia Creative Commons Attribution 2.5.
El titular de la licencia y autor original de este trabajo es la Federación mundial de disco (World Flying Disc Federation) una corporación sin fines de lucro, registrada en el estado de Colorado, USA. Esto es un resumen del Código Legal apto para ser leído por cualquier persona (la licencia completa puede ser encontrada en el Apéndice C)

Usted esta en la libertad de:
-Copiar, distribuir, presentar y efectuar este trabajo -Realizar trabajos derivados -Hacer uso comercial de este trabajo
Bajo las siguientes condiciones:
-Usted debe atribuir el trabajo de la manera especificada por el titular de la licencia y autor. -Para cualquier uso o distribución, usted debe hacer claro a otros, los términos de la licencia a la cual esta sujeta este trabajo.-Cualquiera de estas condiciones pueden no aplicar si usted recibe permiso de la WFDF.

Su uso justo y otros derechos no son afectados en lo absoluto por lo anteriormente expuesto.

Obra Derivada traducida al Español de la versión original en Ingles (WFDF Rules of Ultimate 2009 y WFDF Rules of Ultimate 2008 -APPENDIX-) por el Comité de traducción de reglas Suramericano constituido por: Marisabel Burbuja Logreira (AJUC), Deneb Gil (ANUF), Luis Dálo (ANUF), Carlos Gross (ADJU), Mauricio Moore (AJUC) y Jesús Loreto (Miembro de la junta en la WFDF).

Nota: Si usted tiene algún comentario, sugerencia, fe de errata o desea publicar una edición impresa de esta versión derivada de las reglas favor de contactar mburbujal@yahoo.es.


-APENDICES


Versión en español derivada de: Versión oficial WFDF efectiva desde el 31 Mayo del 2008


Introducción


La intención de estas reglas es proporcionar complemento a las reglas básicas a fin de crear un buen funcionamiento, proporcionando al espectador recursos de calidad para acontecimientos deportivos elite. Establecen el estándar para
eventos WFDF, y también deben servir de guía para mejorar las prácticas de eventos que no sean WFDF.

En concreto, estas reglas se deben aplicar en los siguientes eventos:

.Campeonatos mundiales de Ultimate (Naciones)
.Campeonatos mundiales de Ultimate (Clubes)
.Campeonatos Regionales de Ultimate (Campeonato Panamericano de Ultimate, Campeonato de Ultimate Asia/Oceanía.)
.Juegos Mundiales (en los World Games, junto con otros cambios dispuestos por la WFDF y/o acontecimientos de la IWGA),
.Campeonatos Mundiales de Ultimate para menores (Junior)

Para acontecimientos que no sean WFDF, una sección o modificación de estas reglas puede ser añadida a las reglas básicas de juego, según el nivel de recursos disponibles y el estándar de juego.

Las modificaciones básicas para un acontecimiento no-WFDF pueden incluir:

Superficie de Juego
Numero de Jugadores
Tamaño del campo
Duracion del juego
Marcación del campo

APENDICE A:
Reglas de juego adicionales para Campeonatos WFDF

A1. El campo de juego
A1.1. La marca en reversa del “Brick” se encuentra señalada con la intersección de dos (2) líneas cruzadas de un (1) metro de largo, dentro de cada zona de gol y en el medio de las líneas laterales a diez (10) metros desde la línea de gol.
A1.2. Una línea de restricción se ubicará a tres (3) metros de la línea del perímetro del campo de juego. Todas las personas (incluidos los miembros del equipo que no estén en el juego) y los implementos, deberán permanecer detrás de esta línea durante el juego.
A1.3. La superficie total del campo de juego debe ser una de las siguientes:
A1.3.1. Césped
A.1.3.2. Césped artificial

A2. Inicio de juego
A2.1. Los capitanes de equipo determinan el orden de las primeras
alternativas del juego, lanzando dos discos al aire en sorteo (el "Toss").
A2.2. Uno de los capitanes llama "igual" o "diferente", mientras los discos estén en el aire.
A2.3. Si los dos discos caen hacia arriba o hacia abajo simultáneamente, es decir iguales, entonces "igual" gana, si caen
uno hacia arriba y el otro hacia abajo, entonces "diferente" gana.
A2.4. El sorteo debe ser realizado sobre el campo de juego.

A3. Duración del juego
A3.1. Objetivo
A3.1.1. Un equipo gana el juego al haber anotado diecisiete (17) goles con un margen de diferencia dos (2) o más, o al
alcanzar el “gol de oro” (“win-by-1”) para finalización.
A3.1.2. Desde un inicio el “gol de oro” (“win-by-1”) se define en diecinueve (19) puntos.
A3.1.3. Si un equipo marca diecisiete (17) puntos con un margen de menos de dos (2) goles, el juego continúa hasta
que un equipo establezca la ventaja de dos (2) goles, o hasta que uno de los equipos alcance el “gol de oro” (“winby-
1”) para finalización.
A3.2. Límite de tiempo (“Time-Cap”):
A3.2.1. El límite de tiempo (“Time-Cap”) se produce después de cien (100) minutos de tiempo de juego.
A3.2.2. Después del límite de tiempo (“Time-Cap”), el punto en juego se finaliza. Si no a habido equipo ganador, se
añaden dos (2) puntos a la puntuación más alta para determinar una nueva victoria por “gol de oro” y que no
podrá ser superior a diecinueve (19), y el juego continúa.
A3.2.3. El limite de tiempo no afecta el número de tiempos fuera disponibles para cada equipo.
A3.3. Mitad de Tiempo
A3.3.1. La mitad de tiempo se produce después de que el primer equipo anote nueve (9) goles.
A3.3.2. La mitad de tiempo tiene una duración de diez (10) minutos.
A3.4. Límite para la mitad tiempo:
A3.4.1. Si ninguno de los equipos llega a nueve (9) goles después de cuarenta y cinco (45) minutos de juego,
empieza la mitad del tiempo en su límite.
A3.4.2. Entonces el punto en juego es finalizado. Si ninguno de los equipos ha llegado a nueve (9) goles, un (1) punto se añade a la puntuación más alta para determinar un nuevo objetivo para mitad de tiempo.
A3.4.3. El limite de la mitad del tiempo no afecta el número de tiempos fuera disponibles por equipo.
A3.5. El reloj del juego (100 minutos) no se detiene por tiempos fuera o mitad de tiempo; pero si se detiene cuando ha habido una interrupción por lesión o parada técnica que dure más de treinta (30) segundos.

A4. Limites de Tiempo

A4.1. Un veedor del tiempo (cronometrador) deberá ser nombrado para supervisar, señalar el tiempo y dar advertencias a violaciones.
A4.2. El Sorteo (“Toss”):
A4.2.1. Los capitanes de equipo deben completar el sorteo, cinco (5) minutos antes del inicio del juego.
A4.2.2. Si el sorteo no ha sido efectuado, y el capitán de uno de los equipos no está presente para hacerlo efectivo cinco (5) minutos antes del comienzo del juego, el capitán presente hará la elección de ambas opciones, la posesión
inicial y la elección de la zona que va a defender.
A4.2.3. Si ninguno de los capitanes está presente, el primero en llegar tendrá esas opciones.
A4.3. En el inicio de cada mitad del juego:
A4.3.1. El veedor del tiempo (cronometrador) señalará:
A4.3.1.1. Sesenta (60) segundos antes del inicio de cada mitad.
A4.3.1.2. El inicio de una mitad.
A4.4. El inicio de un punto, y antes de lanzar el Saque (”Pull”) para comenzar el juego:
A4.4.1. En Ofensa
A4.4.1.1. El equipo ofensivo tiene sesenta (60) segundos desde el inicio del punto para dar la señal
de disposición a recibir el saque (“pull”).
A4.4.1.2. Si la señal no se hace en el tiempo, la defensa podrá disponer un tiempo fuera para la
ofensa.
A4.4.1.3. Si la ofensa no tiene derecho a otro tiempo fuera, la defensa podrá mantener el saque (“pull”) e
iniciar el punto haciendo chequeo en la marca inversa del “Brick”.
A4.4.1.4. En división mixta, la ofensa tiene quince (15) segundos desde el inicio de un punto para
indicar si va a jugar con cuatro (4) hombres o (4) cuatro mujeres.
A4.4.1.5. La mezcla de género deberá estar indicada verbalmente.
A4.4.1.6. Si la ofensa no indica la mezcla de género en el tiempo, la mezcla se mantiene igual a la del
punto anterior. En el inicio de cada mitad de tiempo se asume la mezcla de género cuatro (4) hombres y
tres (3) las mujeres.
A4.4.2. En Defensa
A4.4.2.1. El equipo defensivo tiene setenta y cinco (75) segundos desde el inicio de un punto para lanzar
el disco.
A4.4.2.2. Si la defensa no lanza en el tiempo, la ofensa puede disponer un tiempo fuera para de la
defensa.
A4.4.2.3. Si la defensa no tiene derecho a otro tiempo fuera, la ofensa puede ignorar el “pull” e iniciar el
punto haciendo chequeo en el “brick” más cercano a la zona de gol de la defensa.
A4.4.3. El veedor del tiempo (cronometrador) señalará:
A4.4.3.1. En juego Mixto, quince (15) segundos después del inicio del punto (la ofensa debe indicar la
mezcla de género).
A4.4.3.2. Cuarenta y cinco (45) segundos después del inicio del punto (15 segundos de advertencia para
la ofensa).
A4.4.3.3. Sesenta (60) segundos después del inicio del punto (15 segundos de advertencia para la
defensa).
A4.4.3.4. Setenta y cinco (75) segundos después del inicio del punto (el juego debe comenzar).
A4.5. Al final de un tiempo fuera que halla sido llamado después del saque (“pull”) y antes de la finalización de un
punto:
A4.5.1. La ofensa debe estar preparada a reanudar el juego, dos (2) minutos a partir del momento en que se llama un
tiempo fuera.
A4.5.2. La ofensa debe estar en posición al final del tiempo fuera.
A4.5.3. Si la ofensa no esta en posición, la defensa puede chequear el disco y comenzar el conteo.
A4.5.4. La defensa debe chequear el disco dentro de los quince (15) segundos siguientes al final del tiempo fuera.
A4.5.5. Si la defensa no hace el chequeo del disco, la ofensa podrá hacer auto-chequeo y empezar a jugar.
A4.5.6. El veedor del tiempo indicara:
A4.5.6.1. Treinta (30) segundos antes que finalice el tiempo fuera (30 segundos de advertencia para
ambos equipos).
A4.5.6.2. Quince (15) segundos antes de que finalice el tiempo fuera (15 segundos de advertencia para la
ofensa).
A4.5.6.3. Final del tiempo fuera (15 segundos de advertencia para la defensa).
A4.5.6.4. Quince (15) segundos siguientes al final del tiempo fuera (el juego debe comenzar).
A4.6. En el final de un tiempo fuera que ha sido llamado al comienzo de un punto y antes del saque (“pull”):
A4.6.1. El tiempo fuera añade dos (2) minutos al plazo permitido entre el inicio del punto y el saque (“pull”).
A4.6.2.El veedor del tiempo señalará el final del tiempo fuera, los límites de tiempo y hará las debidas señales,
pasados dos (2) minutos desde el inicio del punto y en consecuencia A4.4 se establece.
A4.7. Después que una falta o violación es llamada:
A4.7.1. Si Después de Treinta (30) segundos la llamada no se ha resuelto, se dará paso a los capitanes.
A4.7.2. Si Después de sesenta (60) segundos la llamada no se ha resuelto, la llamada será considerada contestada y el
disco será devuelto al último lanzador para chequeo.
A4.7.3. El veedor del (cronometrador) tiempo señalará:
A4.7.3.1. Treinta (30) segundos después del llamado a falta o violación.
A4.7.3.2. Sesenta (60) segundos después del llamado a falta o violación.
A4.8. El uso de un silbato será el método escogido de señalización para el veedor del tiempo
(cronometrador), posiblemente asistido con información verbal y señales de mano, esto basado
en los procedimientos establecidos en el Manual del Director del Torneo WFDF.

A5. Idioma
A5.1. Todo llamado y conteo establecido deben ser en inglés. (Para esta versión derivada también se podrán hacer en
español)

A6. Llamados por Falta y/o Violación.
Un juego que involucre un número significativo de llamados, especialmente cuando estos sigan siendo controvertidos, deberá ser señalado por un capitán o el oficial de juego a la atención del Director del Torneo o al Grupo de Reglas del Torneo (GRT). Si es necesario el GRT determinará que nuevas medidas tomar en contra de los equipos o individuos.

A7. Violaciones
A7.1. Un jugador no puede jugarle al disco con una prenda de ropa (Ej. tirando una gorra a un disco en el aire).

Apéndice B:
Reglas adicionales para Campeonatos y eventos WFDF

B1. Equipos

B1.1. En su lista de jugadores para el juego (“Roster”), Un equipo debe tener un mínimo de catorce (14) jugadores inscritos al evento.
B1.1.1. Un equipo en la división Mixto también deben tener en su lista (“Roster”), un mínimo de seis (6) hombres y seis (6) mujeres.
B1.2. Un equipo puede tener un máximo de veintiocho (28) jugadores en su lista (“Roster”).
B1.2.1. Para el 2008 únicamente, el número máximo de jugadores será de treinta y dos (32).
B1.3. Un equipo solo podrá tener y designar un capitán de equipo por juego.
B1.4. Un equipo debe tener siete (7) jugadores en el campo para cada punto. Un equipo en la división mixto, debe tener cuatro (4) hombres y cuatro (4) mujeres disponibles para cada punto.
B1.4.1. Si un equipo no cumple los requisitos de B1.4, perderá el derecho a un tiempo fuera, y el inicio del punto se
retrasa por dos (2) minutos.
B1.4.2. Si el equipo no tiene derecho a otro tiempo fuera, a su oponente se le concederá un gol, y el inicio del punto se
retrasa por dos (2) minutos.
B1.4.3. Si ninguno de los equipos cumple los requisitos de
B1.4, ambos equipos serán sancionadas como esta indicado en lo dicho anteriormente.
B1.4.4. Si un equipo no completa siete (7) jugadores pasados treinta (30) minutos después del inicio de un juego,
este se anulara y se concluirá como perdido.
B1.4.5. Al equipo que pierde se le registrará una pérdida, además de la anulación del juego, Al oponente se le
registrara una victoria. No habrá puntuación registrada para el juego.
B1.4.6. Si ambos equipos pierden, a ambos equipos se les registrara pérdida del juego.

B2. Divisiones

B2.1. Cada equipo deberá ser registrado en una de las siguientes categorías:
B2.2. Categorías
B2.2.1. Open: Cualquier persona puede participar en la División Open (Abierta).
B2.2.2. Femenino: Cualquier persona que sea mujer puede participar en la División Femenina.
B2.2.3. Mixto:
B2.2.3.1. Cualquier persona podrá participar en la División Mixta.
B2.2.3.2.Un equipo mixto debe ser ocupado por ambos sexos hombres y mujeres.
B2.2.3.3. Después del inicio de cada punto, antes del saque (“pull”), el equipo ofensivo elige jugar con
cualquiera de estas opciones, tres (3) jugadores hombres y cuatro (4) jugadoras mujeres o tres (3)
jugadoras mujeres y cuatro (4) jugadores hombres.
B2.2.3.4. El equipo defensivo debe coincidir con esta selección.
B2.3. Edad Cada una de las tres divisiones en sus categorías, podrán jugar con los siguientes límites de edad
B2.3.1. Master (Maestros) La edad mínima de un jugador que participe en la división
Master es de treinta y tres (33) años (edad determinada al 31 de diciembre del año del evento).
B2.3.2. Junior (Menores) La edad máxima de un jugador que participe en una división Junior es de diecinueve (19) años (edad determinada al 31 de diciembre del año del evento).
B2.4. Posibles divisiones en un evento:
B2.4.1. Open
B2.4.2. Femenino
B2.4.3. Mixto
B2.4.4. Master Open
B2.4.5. Master Femenino
B2.4.6. Master Mixto
B2.4.7. Junior Open
B2.4.8. Junior Femenino
B2.4.9. Junior Mixto

B3. Implementos

B3.1. Discos:
B3.1.1. Para el juego sólo se podrá utilizar el disco oficial del evento.
B3.1.2. Bajo acuerdo de los capitanes, el evento puede permitir elegir un disco diferente.
B3.1.3. La Ofensa podrá optar por sustituir un disco durante el juego, en las siguientes situaciones:
B3.1.3.1. Si el disco está fuera de los límites, y se ahorra tiempo al sustituirlo.
B3.1.3.2. Durante una llamada por paro técnico para sustituir un disco dañado.
B3.1.3.3. Entre el final de un punto y el próximo saque (“pull”).
B3.1.4. Los delegados (Ej. Planilleros, voluntarios) podrán tener los discos de repuesto para la sustitución indicada en
las situaciones anteriores.
B3.1.5.Los discos de sustitución pueden ser los discos oficiales del evento, los aprobados por los capitanes al inicio
del juego o en el momento de la sustitución.

B4. Uniforme

B4.1. Los uniformes están destinados para distinguir los jugadores, mejorar la experiencia del espectador y ayudar a los delegados.
B4.2. Camisetas
B4.2.1. Todos los jugadores de un equipo deben tener camisetas que coincidan en el color y el patrón.
B4.2.2. Los Equipos deberán disponer de una camiseta de color claro y otra de color oscuro por separado entre las
camisetas del equipo.
B4.2.3. Las camisetas irán numeradas por enteros en un rango de 0 a 99, inclusive con cifra árabicas y con un
número único por cada jugador en el equipo.
B4.2.4. Las cifras deberán ser cosidas o impresas en el reverso de las camisetas, y deben tener un mínimo de 20
centímetros de altura por 5 centímetros de ancho.
B4.2.5. Deben ubicarse y tener contraste de color con la camiseta para que sea legible desde lejos.
B4.3. Pantalonetas o faldas
B4.3.1. Todos los jugadores de un equipo deben llevar pantalonetas o faldas que coincidan en el color y el patrón.
B4.3.2.Las pantalonetas o faldas pueden tener números cosidos o impresos en la parte frontal de la pierna izquierda.
La numeración debe coincidir con la de la camiseta del jugador.
B4.4. Los jugadores pueden usar ropa adicional bajo su uniforme, a fin de protegerlos de la temperatura, luz solar, etc. Los jugadores pueden usar guantes.
B4.5. Los jugadores no pueden usar ningún objeto que pueda considerarse peligroso para otros jugadores o con la intención de obtener una ventaja en el aumento sustancial de la presencia física del jugador.
B4.6. El capitán del equipo debe usar un brazalete de color distintivo.

B5. Criterios de clasificación y para deshacer empates

B5.1. Después de que cada grupo (“pool”) juegue la ronda completa (“round-robin”), se hará el rankeo de todos los equipos en cada grupo por el número de juegos ganados.
B5.2. Si hay equipos que están empatados, este empate se deshace utilizando los criterios de clasificación.
B5.3. El criterio de clasificación establecido se aplica por igual a todos los equipos que estén empatados.
B5.3.1. Si, después de la aplicación de una regla, todos los equipos aún están empatados, ir a la siguiente regla.
B5.3.2. Si no todos los equipos, pero uno o más de los equipos reagrupados continúan empatados, se debe
separar estos equipos en grupos y volver al primer criterio de clasificación con cada uno de los grupos por separado.
B5.4. Criterios de clasificación, en orden:
B5.4.1. Número de juegos ganados, contando sólo los juegos entre los equipos que están empatados.
B5.4.2. Número mínimo de juegos anulados.
B5.4.3. Diferencia de goles, contando únicamente los juegos entre los equipos que están empatados
B5.4.4. Diferencia de goles, contando los partidos contra todos los oponentes en general.
B5.4.5. Goles marcados por juego, contando únicamente los juegos entre los equipos que están empatados.
B5.4.6. Goles marcados por juego, contando los partidos contra todos los oponentes en general.
B5.4.7. Todos los equipos deben designar un jugador para que lance un disco desde la línea de gol hasta la marca del
“brick” más lejano. El orden final es determinado por los lugares donde los discos descansan. Entre más cercano a la marca del “brick” mejor.
B6. Funciones de un Oficial de juego
B6.1. El Oficial de juego apoyara el juego en curso proporcionando a los jugadores información objetiva a través de señales audibles y visibles.
B6.2.Las funciones de un oficial de juego incluiyen:
B6.2.1. Registrar la puntuación.
B6.2.2. Registrar la toma de “tiempo fuera” que hayan sido llamados.
B6.2.3. Registrar las estadísticas por jugador.
B6.2.4. Registrar la puntuación del espíritu de Juego y las nominaciones al jugador más valioso.
B6.2.5. Midiendo el tiempo de juego, la mitad de tiempo y los tiempos fuera.
B6.2.6. Señalando los límites de tiempo definidos en el capitulo “Limites de Tiempo” del Apéndice Reglas de
Ultimate WFDF
B6.2.7. Informar a los espectadores de las llamadas realizadas y su resolución.
B6.2.8. Por solicitud, suministrar a los jugadores una versión impresa de las Reglas de Ultimate WFDF.
B6.2.9. Señalar si alguno de los dos equipos se encuentra fuera del límite del campo en el momento del saque (“pull”).
B6.3. Un oficial de juego no puede interferir con el curso del partido, haciendo ningún tipo de llamado o tomando alguna
decisión. Estas incluyen:

B6.3.1. Llamados por Falta/violación.
B6.3.2. Llamados desde la línea.
B6.3.3. Detener el juego si un equipo no responde correctamente a la señal de advertencia por tiempo.
B6.3.4. Detener de una discusión.
B6.3.5. Decir a los jugadores que llamado hacer.

Apéndice C:
Código Legal

Atribución 2.5

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1. Definiciones
a. “Obra Colectiva” es una obra, tal como un elemento periódico, antología o enciclopedia, sin modificarse, conjuntamente con una cantidad de otras contribuciones, constituyendo obras separadas e independientes, que están comprendidas en un trabajo colectivo. Un trabajo que constituye una Obra Colectiva no será considerado una Obra
Derivada (tal como se define abajo) para los propósitos de esta Licencia. b. "Obra Derivada" es una obra basada en otra obra, o basada en una mezcla de obras Pre-existentes tales como traducción, arreglo musical, dramatización, ficción, versión de película, grabación de sonido, reproducción de arte, abreviación, condensación o cualquier otra forma en
que una Obra pueda ser reproducida, transformada, o adaptada, con la excepción de que la Obra que constituye una Obra Colectiva no será considerada una Obra Derivada para el propósito de esta Licencia. Para evitar dudas, cuando la Obra es una composición musical o una grabación de sonido, la sincronización de la obra en relación de tiempo con la imagen en movimiento, será considerada una Obra Derivada para los fines de esta licencia. c. "Titular de la Licencia” es el individuo o entidad que ofrece la Obra bajo los términos de esta Licencia. d. "Autor Original" es el individuo o entidad que creó la Obrae. "Obra" es la Obra susceptible de ser protegida por el Derecho de Autor, ofrecida bajo los términos de esta Licencia. f. "Usted" significa un individuo o entidad ejerciendo derechos bajo esta Licencia, que no ha violado anteriormente los términos de esta Licencia con respecto a la Obra, o que ha recibido permiso expreso del titular de la
licencia para ejercer derechos bajo esta a pesar de una violación previa. 2. Derechos de Uso Justo. No existe en esta licencia la intención de reducir, limitar o restringir derechos que surjan del uso justo, primera venta u otras limitaciones de los derechos exclusivos del propietario bajo el marco del Derecho de Autor y otras normas aplicables. 3. Otorgamiento de Licencia. Sujeto a los términos y condiciones de esta Licencia, el Titular de la Licencia otorga a Usted una licencia de alcance mundial, libre de regalías, no-exclusiva, perpetua (para la duración del Derecho de Autor correspondiente), para ejercer los derechos sobre la Obra que se detallan a continuación:
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c. distribuir copias o fonogramas de, mostrar públicamente, ejecutar públicamente, y ejecutar públicamente por medio de una transmisión audio digital la Obra, incluyendo que figure como incorporada en Obras Colectivas;
d. distribuir copias o fonogramas de, mostrar públicamente, ejecutar públicamente, y ejecutar públicamente por medio de una transmisión audio digital la Obra, incluyendo que figure como incorporada en Obras Derivadas;
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8. Varios
a. Cada vez que Usted distribuya o ejecute digital y públicamente la Obra o una Obra Colectiva, el Titular de la Licencia ofrece al beneficiario una licencia a la Obra en los mismos términos y condiciones de la licencia otorgada Usted mediante esta Licencia.
b. Cada vez que Usted distribuya o ejecute digital y públicamente la Obra Derivada, el Titular de la Licencia ofrece al beneficiario una licencia a la Obra original en los mismos términos y condiciones de la licencia otorgada a Usted mediante esta Licencia.
c. Si alguna disposición de esta licencia es inválida o inaplicable bajo la ley pertinente, no afectará la validez o aplicabilidad del resto de los términos de esta Licencia, y sin necesidad de otra acción, tal disposición será reformada en lo mínimo necesario para lograr que la disposición sea válida y ejecutable.
d. Ningún término o disposición de esta Licencia será considerado renunciado, y ninguna ruptura será considerada consentida, a menos que tal renuncia o ruptura se realice por escrito y se firme por la parte
responsable de la renuncia o ruptura.
e. Esta Licencia constituye todo el acuerdo entre las parte con respecto a la Obra licenciada mediante el presente documento. No existen entendimientos, acuerdos o representaciones con respecto a la Obra que no estén especificados en el presente documento. El Titular de la Licencia no estará sujeto a disposición adicional alguna que pueda figurar en
cualquier documentación proveniente de Usted. Esta Licencia no puede ser modificada sin el acuerdo mutuo por escrito entre el Titular de la Licencia y Usted. Creative Commons no es parte de esta Licencia, y no otorga garantía alguna
con respecto a la Obra. Creative Commons no será responsable frente a Usted o un tercero conforme disposición legal alguna por cualquier daño, incluyendo, sin limitación, cualquier daño general, particular, incidental o consecuencial surgido con respecto a esta licencia. No obstante las siguientes dos (2) oraciones, si Creative Common se ha identificado expresamente como el Titular de la Licencia en lo adelante, tendrá todos los derechos y obligaciones del Titular de la Licencia.

A excepción del propósito limitado de indicar al público que la Obra está licenciada bajo la LPCC, ninguna de las partes utilizará la marca "Creative Commons" ni alguna marca relaciona el logo de Creative Commons sin el previo consentimiento de Creative Commons. Cualquier uso permitido se realizará conforme las directrices de marca en vigor de Creative Commons, las cuales pueden ser publicadas en su sitio Web, o puestas a disposición de alguna otra
manera según la solicitud. Creative Commons puede ser contactada en http://creativecommons.org/.

Apéndice D:
Reconocimientos

Las Reglas de Ultimate de la WFDF del 2008 han sido revisadas por muchos individuos trabajando duro.

Nos gustaría agradecer especialmente a las siguientes personas por sus aportes: Jonathan.
Potts, Florian Pfender, Juha Jalovaara, Si Hill, Melissa Zloch, Rue Veitl.

Además, nos gustaría agradecer por sus aportes a todas las personas integrantes de los siguientes comités:

El.Sub-Comité de las Reglas de Ultimate de WFDF:
El Comité.. de Ultimate de la WFDF
El Consejo.. de la WFDF
Es intención de la WFDF revisar las reglas de Ultimate el 1ro de enero de cada año. Durante el año el Sub-Comité de Reglas recibirá y considerará todas las sugerencias para el cambio de las reglas. Si usted tiene algún comentario sobre
estas reglas o alguna sugerencia para futuros cambios, favor de contactar ultimatechair@wfdf.org.

Obra Derivada traducida al Español de la versión original en Ingles (WFDF Rules of Ultimate 2009 y WFDF Rules of Ultimate 2008 -APPENDIX-) por el Comité de traducción de reglas Suramericano constituido por: Marisabel Burbuja Logreira (AJUC), Deneb Gil (ANUF), Luis Dálo (ANUF), Carlos Gross (ADJU), Mauricio Moore (AJUC) y Jesús Loreto (Miembro de la junta en la WFDF).

Editado por: Marisabel Burbuja Logreira (AJUC)

Nota: Si usted tiene algún comentario, sugerencia, fe de errata o desea publicar una edición impresa de esta versión derivada de las reglas favor de contactar mburbujal@yahoo.es.