A los ojos de un espectador, las acciones de un equipo rapido pueden ser por ej: no retener el disco mas de lo necesario, lanzarlo rapido, el juego largo (huck), etc. Incluyo obviamente la capacidad de los jugadores para efectuar cortes veloces y saberlos hacer efectivamente (trabajo de piernas, finta, cambio de direccion o sentido, cambio de velocidad, etc).
igualmente hay que considerar otros factores para juzgar un juego "rapido", como son el tipo de marca utilizado por la defensa y el juego de la ofensa con el forehand (fh) pues es mas rapido que el juego de backhand (bh). Asi un equipo puede buscar restarle velocidad al rival marcando en zona o forzando el bh, lanzamiento mas lento.
pasando un poco por encima de estas consideraciones generales sobre la velocidad del juego en conjunto, quiero centrarme en lo individual como determinante de esa " rapidez para jugar", mas alla del juego en equipo (cortes + fh) y de lo planteado por la defensa (zona o fuerza al bh), hay aspectos de la tecnica de cada jugador que lo hace rapido o lento en su juego con el disco.
La premisa que expongo es esta: para el jugador a la ofensiva con el disco, llamado "el lanzador", "son mas que suficientes 4 segundos para soltar el disco con efectividad" para la explicacion destacare estos aspectos tecnicos a tener en cuenta:
0. recepcion
1. posicion de lanzamiento luego de la recepcion
2. vision periferica
3. direccion del flujo en el juego
4. pivoteo
5. amague
6. lanzamiento.
o. la recepcion.
dada por descontado en la ofensa. La recepcion debe ser activa y siempre hacia el disco. No pasiva o a la espera del mismo. En otras palabras: agresiva!
1. posicion de lanzamiento
luego de la recepcion se debe adoptar una posicion de lanzamiento. Esta consiste en el agarre adecuado del disco, flexion de rodillas, bajar el centro de gravedad, punta de pies (para iniciar el pivoteo) y mirada al frente. En ese agarre del disco personalmente prefiero ubicarlo al fh.
lo contrario a esta posicion de lanzamiento indica no solo una regular tecnica sino tambien el inicio de un "lanzador lento". Es decir, si luego de recibir el disco el jugador literalmente se "para", sube el centro de gravedad y baja el disco, cuando ya vea donde lanzar le tomara un tiempo de mas flexionar de nuevo las rodillas y comienzar el pivoteo. Pueden ser fracciones de segundo, pero hacen la diferencia.
2. vision periferica
una vez en posicion con el disco, lo siguiente es levantar la cabeza. buscar el area de anotacion y al resto de los compañeros. La vision periferica tiene diferentes definiciones dependiendo del uso, para el caso, basicamente es la capacidad de abarcar e identificar la mayor cantidad de objetos en el campo visual.
Con "levantar la cabeza" se han asociado a los mejores pasadores en todos los deportes, desde el -10 - en futbol al armador en basket, todos los buenos handlers tienen la virtud de jugar con la cabeza arriba.
Muchos jugadores fijan su atencion en un solo compañero y pierden de vista el resto. Son los jugadores que se "casan" con un solo corte, solo pueden fijar su atencion en un estimulo determinado (el corte) y dejan pasar el resto (mas cortes y espacios de la cancha).... Otros por el contrario pueden percibir, ademas de ese corte especifico, el resto de los movimientos y objetos que pasan por su campo de vision y lo mas importante: ubicar los espacios.
como entrenar la vision periferica en ultimate?.. buena pregunta...
una opcion: en un ejercicio (entreno) de juego se da una señal y todos en stop!, el lanzador cierra los ojos e intenta recordar la ubicacion de sus compañeros.. cuantos ubica?
3. direccion del flujo en el juego
para entender esto en el juego de equipo, dos preguntas: cual es la direccion o sentido del juego, se busca jugar por el centro o se busca salir por los laterales?
el flujo en el juego de un equipo habla de su sistema ofensivo. Por ej, como se mueven sus armadores o sus cortadores. Movimientos para mantenerse en posesion del disco y hacer una anotacion. Inclusive si atacan en formaciones vertivales u horizontales.
si hay defensa dando una fuerza, el flujo puede buscar el lado abierto, es decir buscar recibir en "el lado que estan dando" o puede por el contrario buscar quebrar esa fuerza con un dump + swing y avanzar por el lado que pretendia cerrar la D.
en el video del ECC 2007 (emerald city classic 07) hay muy buenos ejemplos para captar el concepto: voy con este: el punto del 15-12 entre Sockeye vs Buzz-Bullets del showcase.
me explico....
- luego de un pase largo (huck) incompleto por Buzz-Bullets, Ben Wiggins (Bw) levanta el disco
- Bw sale con un hammer a su izquierda con Ron Kubalanza (Rk), generalemente cortador lateral ahora en posicion de armador
- Rk avanza de forehand por el frente con Sam C-K (Sc-k)
- Sc-k pone de nuevo el disco al centro de backhand con Alex Nord (An) que viene cortando por el centro
- An. se gira, posiciona su cuerpo de frente al Endzone. No hay con quien avanzar y entrega un dishy a Sam O´Brien (So´b).
- So´b hace una pequeña pausa (no mas de 3 segundos) mientras resetea y los cortadores logran posicionarse de nuevo. Luego busca por el lateral al armador (Bw) que viene de atras lanzandole un fh. En este momento hay un cambio de sentido del flujo desde la izquiera a la derecha del campo
- Bw avanza inmediatamente con Tim Gehret (Tg) que llega cortando al lateral. Este a su vez se posiciona y espera un buen corte. Rk llega y recibe el bh de Tg.
- Rk recibe por la linea y entrega de bh al endzone a Mike Caldwell
4. pivoteo
este tambien te hace un lanzador lento o rapido. La dificultad que tengas para moverte a un lado y lanzar un disco con una marca frente a ti, pivotear y avanzar por el frente cuando te dan fuerza o lanzar fh con cualquier pie adelante te dan rapidez o te la quitan en tu juego con el disco.
un ejercicio bueno para mejorar tu pivoteo en una situacion dificil es el que te exige lanzar el disco a un corte berkeley. En este ejercicio fija una marca que se posicione de frente para trabajar el pivoteo a un lado y luego cambia el ejercicio a dar fuerza para trabajar el pivoteo de frente.
5. amague
uno de los aspectos tecnicos que mas recalco a los(as) nuevos(as) jugadores(as) es el utilizar el amague antes de lanzar el disco... NO AMAGUE!. (por favor!!!)
lastimosamente aprendimos antes que a lanzar bien a amagar mal. Nuestros modelos locales, con los cuales nos identificamos desde el comienzo, amagaban antes de lanzar, antes de cualquier cosa. Apenas si recibian el disco lo primero antes que posicionarse, levantar la cabeza o simplemente saber si era necesario... antes que todo era amagar!.
muchos buenos cortes, oportunidades de avance efectivo o de anotacion se pierden por amagues innecesarios al recibir el disco.
hoy muchos jugadores en su estilo, en su tecnica depurada, hacen un buen uso del amague y sobre todo cuando es necesario, oportuno y bien hecho.
un solo amague oportuno muchas veces es suficiente. hay varios tipos de amague, desde los utilizados para safarse una marca hasta los que se hacen cuando se decide cambiar de lanzamiento y se frena el movimiento que se traia.
el three man drill es un buen ejercicio para entrenar el amague
6. lanzamiento.
basicamente este lanzamiento debe salir rapido de la mano. Es decir en la mecanica del movimiento interviene mas la muñeca como tal que el brazo. El brazo acompaña pero es en el spin que da la muñeca la clave de esto. Para muchos puede ser obvio pero no lo es tanto en la practica, en lo que se ve de la tecnica nuestra.
Este concepto lo introdujo para nosotros Chase S-B en la clinica dictada en medellin el año pasado. En su explicacion de los lanzamientos recalcaba el hecho de hacer rapido el movimiento brazo+muñeca pero sobre todo, para el Fh frenar el movimiento en mitad de camino logrando con esto una ida y vuelta mas rapida de la muñeca que se traduce en mas spin en el vuelo del disco y para el Bh concentrarse mas en soltar el disco con toda la muñeca que con todo el acompañamiento del brazo desde atras...
con esta forma se ve un estilo caracteristico del lanzamiento, rapido y contra viento, poco visto en la tecnica colombiana, mas dada a los lanzamientos con todo el brazo y menos muñeca, sin viento.
otro detalle en el juego es que tanto en el Bh como en el Fh el pivoteo es simultaneo al lanzamiento. (puede verse bien en el video de sockeye).
un solo amague oportuno muchas veces es suficiente. hay varios tipos de amague, desde los utilizados para safarse una marca hasta los que se hacen cuando se decide cambiar de lanzamiento y se frena el movimiento que se traia.
el three man drill es un buen ejercicio para entrenar el amague
6. lanzamiento.
basicamente este lanzamiento debe salir rapido de la mano. Es decir en la mecanica del movimiento interviene mas la muñeca como tal que el brazo. El brazo acompaña pero es en el spin que da la muñeca la clave de esto. Para muchos puede ser obvio pero no lo es tanto en la practica, en lo que se ve de la tecnica nuestra.
Este concepto lo introdujo para nosotros Chase S-B en la clinica dictada en medellin el año pasado. En su explicacion de los lanzamientos recalcaba el hecho de hacer rapido el movimiento brazo+muñeca pero sobre todo, para el Fh frenar el movimiento en mitad de camino logrando con esto una ida y vuelta mas rapida de la muñeca que se traduce en mas spin en el vuelo del disco y para el Bh concentrarse mas en soltar el disco con toda la muñeca que con todo el acompañamiento del brazo desde atras...
con esta forma se ve un estilo caracteristico del lanzamiento, rapido y contra viento, poco visto en la tecnica colombiana, mas dada a los lanzamientos con todo el brazo y menos muñeca, sin viento.
otro detalle en el juego es que tanto en el Bh como en el Fh el pivoteo es simultaneo al lanzamiento. (puede verse bien en el video de sockeye).
7 comentarios:
Gran articulo Mao, de nuestra experiencia le puedo decir que no hubo un solo dato ahi que no fuera sensible al proceso.
Por ejemplo, el uso del amague como adorno y no como herramienta se expande rapidamente en los nuevos, erroneamente asocian el amague con una imagen mas canchera dentro del terreno. Hay fakes donde parece que el jugador se fuera a desbaratar y lo unico que logran es hacer el ridiculo adentro. Ademas, cuando se abusa de este, frena la dinamica de una ofensiva.
La direccion del flujo es un tema delicado, personalmente encuentro facil leerlo tanto defendiendo como atacando. Pero he encontrado que este es la excpecion y no la regla, y sin embargo, no he logrado llegar a algun ejercicio que ensene eso. Cuando la defensa logra leer esto, la ofensiva contraria tiene mucho trabajo entrando en ritmo. Cuando la ofensiva lo lee mal, se desperdician cortes.
Mao, la marca de lo bullets en ese partido, y en algunos otros videos que he visto de ellos es como poco pegada al jugador. Que opinion tiene de eso? Al ojo nuevo pareciera que no quieren marcar. Pero no logro descifrar su defensa en los videos y he leido que usan un hibrido de zona y hombre.
buen punto bro.
- como hacer para que los nuevos jugadores antes de aprender a amagar, aprendan a lanzar bien?...
en este caso, una vez aprendidos ciertos "vicios" es dificil despues quitarlos y aprender bien...
hay demasiados malos modelos en nuestro medio.
- el "flujo" es, en mi concepto, lo mas complicado de aprender para un equipo. Las jugadas pueden empezar y terminar en el. Es decir, cuando se inicia una jugada y no sale debe volverse al flujo por ej, circular o reciclar que llaman. O cuando se esta en el flujo hay momentos para pararlo (reset) y hacer una jugada. Por ej en la definicion en endzone.
hay varios drills para entrenar el flujo... pensare en una entrada mas adelante con esto.. por ahora puedo decirte algo: toma la dinamica del flujo que estes trabajando (horizontal o vertical) e intenta desmembrarlo hasta llegar a los primeros movimientos. Ahi salen los primeros drills, donde tomas solo una par de movimientos que abstraen lo que pasa en un juego real.
- la marca de los b.bullets es algo poco conocido por nosotros. No conozco todavia a alguien que lo pueda entender y trabajar en su totalidad. Hay algunas sospechas y certezas en lo visto por los mundialistas en australia. Pero decir como funciona, no.
es una marca zonal que en momentos pareciere individual con ciertos jugadores o espacios. Parece que marcan el espacio donde debe llegar el hombre... ahi es donde pareciera hibrida.. igual como dices parece que caminan, como si no quisieran marcar.. pero si hay algo cierto: funciona!
pd: en la pagina de la ajuc hay un escrito que comienza con el fake o amague. Completamente en desacuerdo.. se presta para demasiados malos entendidos en su contexto.. trabajo ahora en una respuesta (contrapunteo) que espero terminar lo antes posible. Pienso lo contrario: NO AMAGUE! (solo si es absolutamente necesario.)
De acuerdo, leyendo el articulo de la AJUC hay elementos muy rescatables, pero otros, simplemente parecen relevantes a otros contextos sociales.
Por ejemplo, si a el jugador colombiano que, no se si esten de acuerdo, en promedio tiende a desconcentrarse con facilidad, le intentara ensenar a hacer un fake siempre. Correria el riesgo que se enviciara y/o interrumpiera contras rapidas por lo que eventualmente se convierte en reflejo. En contraposicion, ensenar a no hacer fakes sino en momentos necesarios predispone a el jugador a nunca hacerlo. En ese punto, se reduce a una cuestion de estilos. Me quedo con el segundo.
Me parece muy buena la intencion de resaltar la importancia de el fake, no me gusta por esto el titulo que lleva. No amague cada vez que atrapa el disco, amague cuando se necesita.
Con loz Buzz, bueno, espero que ese sea uno de los secretos que Vancouver logre revelar.
Excelente artículo, muy constructivo!
Yo también estoy de acuerdo con no amagar, es algo que he aprendido desde hace poco, pero como dices Don Mauro es algo complicado deshacerse de esos vicios.
Mejor el amague que hace desequilibrar al defensa, pienso yo.
Una pregunta Mauro, en cuanto a la cantidad de giros de 360º que a veces da el jugador en posesión del disco, es también algo que reduce posibilidades?
Jajaja, aca en Ibague tenemos un freestyler que da un giro 360 escondiendo el disco, bastante vistoso y muy chevere de ver, pero no lo dejaria hacerlo si estuviera en mi equipo.
Yo realmente no le veo utilidad practica a un giro 360, de hecho, solo se me ocurre en caso de se hubiera buscado un dump y se hubiera perdido el corte.
señores, encontramos puntos de acuerdo con respecto al amague y la necesidad de hacerlo, es decir no siempre y mejor cuando se necesite, por ej para zafarse o desequilibrar una marca y poder realizar el lanzamiento.
ahora bien: el giro de 360º.
este es uno de los movimientos que mas delata a un jugador novato o alguien con una deficiente tecnica en su posicionamiento al momento del lanzamiento.
de hecho llega a verse un poco comico cuando a parte del giro se acompaña con el movimiento del disco cual abanico...
pero este giro puede ser una buena herramienta cuando se hace correctamente.
Hay momentos donde la marca es bien ajustada al cuerpo, ni siquiera con el disco de distancia y para poder lanzar se lleva el cuerpo a toda su extension con el pivoteo; si este lanzamiento no se logra y se quiere cambiar volviendo a la posicion (pivoteo) por delante, esta marca tan ajustada no posibilitara este regreso por el frente y ahi es donde un giro rapido (de 360º) es bien efectivo dejando al marcador casi en el suelo.
pero antes hay algunas consideraciones:
1. este pivoteo debe ser un movimiento rapido.
2. para ello es necesario tener fuerza en las piernas.
Se deben tener los musculos de las caderas y muslos fuertes, pues se esta en una posicion bien baja y con una buena abertura de piernas, se debe volver rapido y sin perder el equilibrio
3. comenzar el 360º girando el cuello.
4. tener de nuevo (y rapidamente) muy claro el foco o punto de lanzamiento pues este se pierde momentaneamente en el giro del cuello.
5. estar bien posicionado y en equilibrio antes del lanzamiento.
espero haya quedado algo claro esto del giro 360. Buscare hacer un video con este movimiento y explicarlo en detalle en otra entrada.
gracias por la idea!.
Alguna vez escuche q el giro de 360grados no se debia hacer NUNCAA... porq se perdia la vision de los cortes y el lanzador quedaria como perdido por un instante y le tomaria un par de segundos para volver a ubicarse.. Con respecto a esto me gustaria dar dos ejemplos. Primero.. el giro de 360 es una jugada q le veo muy seguida a Choco.. y siempre le funciona... Las marcas q le ponen a choco siempre son asfixiantes y el con el simple giro les gana el espacio suficiente para lanzar sus peligrosos hucks... El otro ejemplo es en el partido de USA ( Sockeye ) vs COLOMBIA aqui en Canada.. En esta jugada Mini hace el mismo giro de 360 y pierde su marca y lanza un preciso pase a Julio... No creo q sea del todo malo el lanzamiento.. COmo dice Mauro es bueno si se sabe hacer...
Gracias.
Camilo
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