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sábado, abril 26, 2014

Corte.en.Stack.Horizontal


El Arbol de Cortes

by



Para mejor diseminar información estratégica en español, Skyd ha dedicido publicar una traducción española del artículo “The Cutting Tree” de Lou Buruss. Agradecemos a Luis Arturo Ramos Zapata por la traducción.

En otras ocasiones has mencionado el trabajo fuera de temporada que Mike Caldwell hace para elevar su nivel de juego a niveles “elite” y de cómo durante este trabajo realiza una y otra vez el llamado “árbol de corte”.¿Qué es exactamente el “árbol de cortes”? ¿Existe alguna manera de enseñar éste efectivamente?

Lo más impresionante es todo lo que ha entrenado MC para mejorar su juego, hay ciertos jugadores que nacen con talento, personas que son altas, personas que son rápidas, personas que tuvieron algo al principio de su carrera que les permitió sobresalir en esta. Bien por esas personas, pero yo siempre he tenido cierta debilidad por aquellos jugadores que han tenido que trabajar duro por cada mejora de su juego. Ese fue el camino que Mike decidió tomar desde su año de novato en GOP hasta hacer dos “Greatests” en la final del campeonato nacional.

Cuando me mandaron esta pregunta inmediatamente se la di a Mike. ¿Por qué habría de contestar algo que él puede contestar mejor? Lo increíble de lo que contestó es que es un camino que cualquiera puede seguir, instrucciones para el que quiera trabajar duro.

Consigue 4 conos. Acomódalos en un cuatro, de entre 15 y 20 yardas por lado. En uno de los lados aleja dos de los conos un par de yardas, para que quede en forma de paralelogramo.

Imagina que son puntos en el campo. Los dos conos más abiertos son cortes hacia el disco (unders) en cualquier lado de un stack vertical y los conos más cerrados son tienen un ángulo para hacer cortes a pase largo. (La mayoría de los cortes “under” son hacia la banda, mientras que un buen corte a pase largo va hacia el centro del campo.)

4x                                  2x
1x                      3x        (nota: no está a escala)

Empieza en uno de los conos para pase largo (marcado 1) y haz un corte “under” hacia el cono 2. Inmediatamente cambia de dirección y haz un corte largo hacia el cono 3, cambia de dirección otra vez y haz un corte in hacia el cono 4, en la línea contraria. Cambia de dirección otra vez y ve largo… enjuaga y repite.
Entonces, ¿Qué estamos buscando con esto?

Crear el hábito de cortar fuerte. Para la mayoría de los jugadores su velocidad en pista y su velocidad en campo son muy diferentes. Toma cualquier video y ve como los cortadores hacen sus cortes al 80%, para que sepas lo que quiero decir. Este drill te ayuda a recrear un ambiente de campo (tacos, un campo, velocidad proporcional y cortes) pero bajo condiciones de pista (sin disco, sin defensas o algún compañero del cual preocuparse). La practica ayuda a llevar tu velocidad de pista al campo. Hazlo un hábito.
Acondicionamiento.  Es obvio, hacer cortes de campo a velocidad de pista te va a cansar. De nuevo, esta es una oportunidad de practicar movimientos de campo a velocidad de pista. Puedes practicar tus cortes, exigirte y llevarte a niveles de cansancio que solo son alcanzables en condiciones de pista. Lombardi lo dijo mejor: El cansancio nos vuelve cobardes a todos.

Decisión. Como cortador hay pocas situaciones donde tu próximo movimiento esta pre escrito. La más común de todas está integrada en el siguiente proceso: si estas cortando a corto y no te dan el disco, corta a largo. Si estas cortando a largo y no te pasan el disco, corta a corto.

Tal vez esta información no es nueva para alguien que lleva jugando más de un año. Parece simple pero en la práctica es algo muy complicado. Cuando un corte “expira”, los jugadores jóvenes muchas veces dudan en si deben cortar en la otra dirección sin antes ver cómo está el campo, ver dónde está el espacio, donde está el disco, qué está haciendo el defensa y si vale la pena cortar otra vez porque, pues, está cansado. El Ultimate puede tener muchos distractores.

Como cortador puedes ganar mucha ventaja haciendo este movimiento al 100%. Si no te pasan el disco, para lo más rápido que puedas y ve hacia la dirección opuesta, con velocidad de pista en vez de velocidad de campo. No te preocupes sobre las demás cosas, sabes que es lo que debes hacer, entonces HAZLO  (Puedes cambiar tu corte en cualquier momento que sea necesario). La mejor parte es que tu defensa está sujeto a el mismo problema y toma de decisiones que explicamos antes. Seguramente no están preparados para defender cualquier corte que sea sorpresivo y a esa velocidad.

No es fácil, el cerebro no va a querer saltar antes de voltear, especialmente si está cansado. Se tiene que practicar estas decisiones y compromiso que es decisivo y sorpresivo y hacerlo un hábito.

__
Bueno, todo eso es genial, y probablemente ayudara a algún jugador de cualquier nivel de alguna forma, pero es solo la punta del iceberg. La verdadera utilidad del “árbol de corte” es en como ayuda a visualizar.
Una vez que entiendas y tengas dominado el “árbol de cortes”, empieza a visualizar el juego que se desarrolla alrededor de ti. El primer paso para visualizar una situación de juego es, corta con la cabeza levantada. (no puedes visualizar lo que no puedes ver). Cuando estas cortando, levanta tu cabeza y voltea hacia la dirección a la que cortas. Empieza imaginándote líneas de cortes abiertas donde nadie te estorba, mientras mejoras en esto puedes empezar poco a poco a imaginarte cortadores que entran a tu espacio o que están saliendo de este. Una vez que hayas dado algunos pasos, voltea a ver el disco, esto va a ser fácil si te estás cortando hacia el disco -  si estas cortando a pase largo averigua si puedes mantener tu velocidad de pista mientras buscas el disco arriba o atrás.

Ahora que corres con la cabeza levantada puedes empezar a visualizar el juego a tu alrededor. Estas cortando fuerte y de forma decidida, ¿pero porqué? ¿A qué estas reaccionando?  ¿Tu tirador hizo una finta de pase o te dejo de ver? ¿Pasaron el disco a algún otro lugar? ¿Tu corte esta siendo tarde o mucho antes? (si es la primera vez que haces este tipo de visualizaciones está bien si primero haces algunas repeticiones lentas mientras le agarras “la onda”)

Comienza a pensar en otros jugadores, en diferentes situaciones. Voltea y mientras cortas a largo imagínate que el disco está en siendo pasado a dump y luego a un swing, esa es tu señal para que cortes hacia ese lado. Si corres a toda velocidad hacia el pase largo y logras que tu defensa se comprometa con ese pase, estas ayudándote a que tengas más ventaja cuando frenes y cambies de dirección para hacer el corte hacia el lado que corresponde (de donde viene el swing)

Ahora, imagínate que hay un problema de “timing”. Empezaste tu corte hacia abajo antes, porque el swing está tardando más de lo esperado. Mientras tu visualización del campo y del juego se vuelve más rica, puedes empezar a desviarte un poco del orden de los conos. Si vez que tu corte hacia abajo va a tener mal timing porque llegará antes, corta de vuelta tres pasos antes de volver a cortar hacia abajo. Practica la improvisación.

La parte más importante de la visualización esta antes de que cambies de dirección. ¿A qué evento imaginario reaccionaste? ¿Qué fue lo que viste específicamente? ¿Qué fue lo que viste que te hizo darte cuenta que no te la iban a pasar? ¿Tu corte fue antes o después? ¿Si hubieras demorado un segundo más tu timming hubiera sido perfecto? Estas son las señales que te van a ayudar a detectar situaciones de partido y mejorar tus decisiones dentro de un juego. Entiende cuales son las señales que buscas en un juego, lo que significan para ti y practica reconociéndolas y respondiendo a ellas.

Lograr esto será una gran ventaja, ya que serás el primero en reconocer una situación y cómo reaccionar a ella. Casi todos los jugadores han tenido momentos de este tipo, cuando te das cuenta que puedes cortar de nuevo y vas a estar abierto, pero tu defesa todavía piensa que van a hacer ese primer pase, entonces metes los frenos, el defensa se pasa y estas solo. Piensa en eso y practícalo una y otra vez. Excelente. El problema es que es muy difícil lograr esto en tu primer corte, algunas personas lo logran, pero a la mayoría necesitan espacio  y tiempo para prepararlo.

Es por eso que creo que es importante aprender los cortes que están conectados juntos, uno tras otro. La mejor forma de explicar esto es con un término japonés que aprendí en el juego Go, que se llama “sente”. Se podría traducir como “iniciativa”. En el Go un jugador gana el “sente” haciendo un movimiento agresivo que forza al oponente a reaccionar a este, de esta forma el primer jugador obtiene la libertad de hacer otro y otro y otro  movimiento agresivo dictando de esta manera lo que va a pasar, ya que el oponente solo puede reaccionar a la amenaza.

Es difícil lograr estar solo en un juego y es imposible garantizar que te van a pasar el disco – hay muchas variables para determinar esto. Pero si tú lees una situación y haces un corte con timming y espacio con convicción y velocidad, entonces crearas amenazas a las que la defensa tendrá que responder. Si el defensa reacciona a esa amenaza tal vez no obtengas el disco… pero tendrás “sente”, inmediatamente ataca a tu defensa con otra amenaza, no le des la posibilidad de que se recupere y en algún momento tu éxito será inevitable. Si trotas, demoras, haces lento o ignoras una señal obvia, entonces le das chance al defensa de que pueda ajustar y recuperarse y podrá tener la iniciativa. Construye tu habilidad para reconocer señales en el campo que requieren reacción y ajuste, entiéndelas y responde con velocidad de pista y con convicción.
Notas sobre estructura y limpiar (los carriles de corte):

Los 4 cortadores no pueden hacer esto al mismo tiempo, sorpresa, sorpresa. Prefiero un sistema que ocupa dos cortadores activos al mismo tiempo, con los otros dos cortadores en una posición de espera para abrir espacios, hay mucho campo para que ambos cortadores activos ganen y mantengan sente en contra de sus defensas.

Cuando tienes solo uno activo, hay dos razones por las que este cortador decide limpiar,

  1. Cansancio. Si estas cansado, deja que un jugador fresco deshaga a su defensa.
  2. Ya no tienes sente. Esto puede pasar cuando estas completamente fuera de posición en relación con el disco y entonces no eres una amenaza. O tal vez tu defensa leyó la jugada y gano la posición donde era tu siguiente corte, si esto pasa, lo mejor es limpiar fuerte y rápido y dejar que otro cortador haga el trabajo.

sábado, diciembre 15, 2012

Dump.Disc [ Tutorial ]


Dumping the Disc: Offence & Defence



This tutorial video for the Calgary Ultimate Association talks about how to cut into space. The key points are: recognize what the dump mark is doing, fake the marker to create space, work with the dump.

martes, octubre 02, 2012

Cutting.Into.Space


Como cortar bien al espacio?

Una de las situaciones de juego que al resolverse, le dan al jugador ofensivo efectividad y protagonismo al momento de su corte.




This tutorial video for the Calgary Ultimate Association talks about how to cut into space. The key points are: Know where the open and break side are, cutting to the break side is easy space for the cutter; requires a break from the thrower, cutting to the open side requires the cutter beats their defender; is an easy open throw for the thrower, cut with speed - don't jog, don't get too close to the thrower.

video tomado de http://www.ultimaterob.com

lunes, mayo 28, 2012

Backhand Largo...


Buenas imagenes en video que muestran el lanzamiento largo de backhand. Brodie Smith, la estrella mediatica del Ultimate vs. Avery Jenkins campeon mundial de DiscGolf.


El video es grabado mas como comparativo de la tecnica utilizada en Ultimate y en DiscGolf que como un instructivo del mismo..

Sin embargo deja ver algunos detalles interesantes:

- en la primera secuencia con la camara posterior (min 0.19), Brodie tiene mas giro de la cadera y del tronco que Avery, asi mismo termina ese "swing" dejando ir el brazo y el tronco mientras el otro lo frena...

- en la secuencia lateral (min 0.35) la posicion inicial es distinta siendo la posicion del brazo uno mas abajo que el otro pero al final es bastante similar los moviemientos con los que se termina el lanzamiento..

- la ultima secuencia con la camara en frente (min 0.55) aunque de nuevo inicia con una posicion del codo mas alto uno que el otro, finalizan increiblemente igual los dos lanzamientos

sábado, marzo 03, 2012

The.Ultimate.Athlete.Handbook

El resultado academico en estos años de evolucion del Ultimate...

lunes, agosto 01, 2011

los Bro.Tips ™

Brodie Smith es un tipo que me cae bien, se hizo famoso por sus "Frisbee Trick Shots" con los Gators de la U de Florida y ha sido uno de los pocos en poner al servicio de tod@s su conocimiento con sus instructivos en video. Los tricks shots son tiros increibles con disco, que dejan dos impresiones: o son muy duros estos manes o nos estan timando!..

 

  

Pero este no es el mayor logro de Brodie, su contribucion a la causa es con una serie muy interesante de instructivos en video de como mejorar tus habilidades con el disco, a estos videos los llamo los:   " Bro Tips™ # _ - How To Throw A ....." 

 

Hay mas de 20 videos de como aprender diferentes trucos para mejorar tu lanzamientos basicos o como incorporar a tu arsenal lanzamientos avanzados como el Thumber o el High-Release de forehand, el Backhand de zurda o algo tan importante para el juego de tu equipo como marcar o lanzar un pull, etc etc

 

Me preguntan mucho que como mejorar los lanzamientos o donde encontrar informacion y creo que este sera uno de los lugares de referencia obligado.

 

Gracias Brodie! en una comunidad con tantos jugadores son muy pocos, escasos la verdad, los desinteresados en hacer publicos sus conocimientos..

Mis respetos.


 

 

domingo, diciembre 26, 2010

Practica.tu.Precision

desde japon, Buzz Bullets...
como para mantener las ganas de disco estas vacaciones...

lunes, noviembre 22, 2010

Manual.de.Ultimate.Universitario

College Women's Ultimate Resources Manual [tomado de: http://issuu.com]

sábado, julio 03, 2010

el.Hammer


instructivo publicado por Ultivillage donde Oscar Pottinger, jugador de Furious y campeon del mundo con Canada en 2008, explica como realizar un buen lanzamiento de hammer...

lunes, abril 12, 2010

Pull.y.Defensa

he estado pensando ultimamente en como ser mas eficiente en el pull y el equipo defensivo.

obviamente sin descubrir que el agua moja, como mejorar la defensa desde enviar un buen pull o contrarrestar los "play pulls" , hasta llegar a una lectura de los cortes que inicia la Ofensa y tener el respaldo fisico para aguantar la primera arremetida de los cortadores.

Desarrollando:

-enviar un buen pull: hacer una lectura del viento y del lanzamiento mas indicado. Desde los que se sostienen un buen tiempo antes de caer (los pulls 8s), atras en EndZone, hasta los que aprovechan el viento a favor y van con un buen "blade" al centro del area. Un buen Pull puede constituirse en la mitad o mas de una defensa exitosa.

son validos igualmente como estrategia los pulls intencionadamente afuera para obligar al rival a jugar con el disco muerto en brick y asi ubicar una defensa desde un punto quieto y con posibilidades de estar en ventaja evitando sorpresas y "play pulls"...

- los "play.pulls" son jugadas preparadas que inician justo cuando el disco llega al primer receptor luego del pull y buscan sorprender a la defensa.

pocos equipos tienen estas "play pulls" y desaprovechan una ofensiva rapida y la oportunidad de no dejar acomodar a la estrategia defensiva del rival. Lo normal es ver a un armador atrapando el disco y lanzarlo a otro armador sin generar un avance inteligente pues muchas veces esta a su lado y muy cerca

hay poca exploracion en las "play pulls" y se desperdician muy buenas posibilidades de hacer mella en las defensas o de aprovechar los talentos tecnico-fisicos del equipo, por ej: un buen lanzador o un buen corredor al largo...

no solo hay "plays pulls" ofensivas tambien hay defensivas y son las que evitan cierto tipo de juego por unos segundos y luego se desarman buscando la confusion del equipo ofensivo sea un momento del corte o la salida clara de los armadores

- lectura de los cortes y el fisico...

hay jugadores especialistas en cierto tipo de corte y tambien sistemas ofensivos o debilidades que hacen que sea posible leer (anticipar) el tipo de juego de la ofensa,...

por ej: en un equipo sin armadores que tengan lanzamientos largos (hucks) su juego tendera al "all in" todos adentro!... siempre los cortes van hacia el disco de manera que la marca puede esperarlos sin peligro de estar descuidando atras ( el endzone )

o algunos jugadores con tendencia a correr al largo donde espeficicamente es mejor marcarlos por detras que esperarlos... es preferible que reciban adelante el disco a que corran al endzone sea por sus condiciones fisicas o por que tienen un buen lanzador que los nutre.

si se puede anticipar o leer estos tipos de cortes, para contrarestarlos igualmente hay que tener los recursos fisicos necesarios....

Entrenamiento con el pull.

generalmente cuando se dice que se entrenan pulls se concentra mas el asunto en buscar los mejores lanzamientos-lanzadores pero poco en la marca a primera de los jugadores ofensivos.

se pueden diferenciar primeramente dos tipos de jugadores Ofensivos: los que iniciaran el juego y los que le daran transito. Unos son los jugadores que desde antes de recibir el disco se distinguen por estar quietos esperando (los armadores) y los otros que salen trotandito (y en el mejor de los casos corriendo) a buscar la mitad de la cancha para empezar a cortar...

llegar a marcar armadores es distinto a llegar a los cortadores... generalmente deben hacer mas recorrido los primeros, llegar a toda velocidad y trabajar en corto espacio rapido e intenso por pocos segundos, mientras que los segundos van llegando frenando para casi parar y volver a acelerar generalmente de 10 a 40 metros unos 15 o 20 segundos

teniendo esto presente se crean los ejercicios especificos para la marca de los armadores y sus movimientos particulares y otro tipo para los que llegan por los cortadores preparados para cortes mas largos y con mas duracion.

dos ejemplos sencillos:

- preparar a los que llegan por los armadores en una posible situacion de "three man drill" con un armador buscando conectar por el centro a su cortador.

1. se utilizan las dos lineas de gol.
2. se necesitan 3 personas. Un jugador (A) con el disco en una de las lineas y el corredor (B) en la otra. Cerca al jugador del disco (a 10 m) un receptor (C).
3. el defensa (B) sale corriendo a max velocidad (como sale cuando se lanza el pull)
4. llega al jugador del disco (A) con manos extendidas y comenzando el conteo
5. el jugador con el disco (A) realiza fakes rapidos, profundos, etc y lanza el disco al receptor (C)despues de 6 segundos
6. luego de lanzar (A) debe "picar" hacia C y B debe seguirlo intentando llegar antes.

aqui se trabaja el pique de 60 m (6 a 7 segundos intensos) que hace el defensa de armador asi como un primer momento intentando bloquear un avance (7 segundos trabajando con todas las extremidades marcando ) y luego termina con un pique siguiendo al armador que hace "give and go" pasa y corre (4 segundos mas). En total 20 segundos aprox de trabajo intenso en marca.

de ahi salen variaciones como marcar lanzamiento y el berckley o el dump o hacer un poach 4 segudos mientras se reacomoda y ajusta de nuevo su marca... etc.

- marca de cortadores.

1. jugador (A) con el disco en punto de brick; cortador (B) en mitad de cancha, un punto (cono) entre el la posicion de A y B.
2. el defensa (C) se ubica en linea de anotacion y sale similar a como cuando se lanza el pull
3. el jugador C debe llegar al cono entre A y B, frenar y volver hacia B...
4. despues de que C frena y se dirije hacia B, este inicia su corte sea hacia el disco o zona de gol
5. (A) debe efectuar un lanzamiento efectivo a B y el jugador C debe buscar impedir que B reciba o tumbar el disco.

este ejercicio busca trabajar bajo la dinamica del cortador Ofesivo que viene con una velocidad y cambia repentinamente al 100% sea en un corte largo a gol o corto al disco. Tenemos aqui un primer corte de 5s, trabajo de piernas al frenar, movimiento de cadera contrarestando las fintas del cortador o volver a picar 30-40 m a zona de gol y superar al cortador ofensivo en velocidad o salto.

La mejor defensa inicia desde el Pull!.

lunes, marzo 29, 2010

How.to.Play....

buceando por la red encontre estos "video series" sobre como jugar Ultimate Frisbee...

How to Play Ultimate Frisbee: Video Series

algunos detalles interesantes para tener en cuenta, asi como otros links que remiten a mas informacion

util tambien como referencia para los jugadores nuevos y los que estan en la busqueda constante de informacion y conocimiento que los lleve a mejorar su nivel...

jueves, marzo 26, 2009

el juego de la "cachuleta"

Uno de los juegos mas interesantes para trabajar aspectos del ultimate como lanzamientos, precision, rapidez, y en general tips de defensa, uno vs uno, como la Fuerza o la reaccion, es la llamada "cachuleta"

Sobre los origenes de este juego o del nombre como tal no me remito aqui pues creo que el tema esta agotado y se encuentra informacion por otras fuentes.

Este juego como lo practicamos actualmente es una evolucion de la idea original de la cual nacen expresiones propias de nuestra idiosincracia ultimera: el "lanzamiento cachuleta", que remite a un lanzamiento malo, rifado al aire, sin precision, muchas veces, en el juego, cuando el resultado del lance es que muchos saltan buscando el disco.

Desde hace muchos años en Medellin se viene jugando, kwata entre 2002 y 2004 lo tenia como uno de sus ejercicios favoritos para practicar reaccion en la defensa y lanzamientos rapidos, y cuando no habia mucha asistencia al entrenamiento y el piso estaba humedo era lo ideal!

Para los que no lo conocen, lo que se necesita para jugar es:


- juego para 4 personas, dos equipos, 2 vs 2
- la medida del espacio (-x-) es variable dependiendo de la destreza y la necesidad, por ej: para jugadores infantiles es menor la distancia y el ancho entre las areas
- se juega con un disco y 8 conos

La dinamica del juego es la siguiente:

- se debe lanzar y atrapar el disco solo en el area de anotacion
- Se marca solo al receptor
- el lanzador no tiene marca pero si le "cuentan"
- el # del conteo lo determina la dificultad que se busca en el juego
- hay anotacion cuando el receptor atrapa en su zona el disco proveniente de su lanzador
- cada lanzamiento puede ser una anotacion
- donde se atrapa se lanza
- solo hay cambio de lanzador cuando hay una intercepcion o turnover (y fuera de los limites)

hay versiones con mas dificultad como por ej: marcar tambien al lanzador o el callahan...

El juego es muy entretenido y perfecto si quieres mejorar tus lanzamientos rapidos, darles precision o si quieres mejorar tu reaccion en la defensa (al escuchar Up!) y volar!!!

pd: para que vean que no todo lo llamado "cachuleta" es repulsivo y da asco!... tambien hay una acepcion util!

viernes, junio 20, 2008

Entrenamiento.Vuelo.Defensivo

Hay una buena diferencia entre los vuelos ofensivos y defensivos. En los primeros básicamente se tiene mas tiempo para realizarlos, para el defensivo pueden ser cuestion de milesimas de segundo la decisión de volar e ir por el disco.

En un pase largo a gol hay suficientes segundos para preparar el vuelo inclusive te hablan y te pueden empujar a volar por el disco, en el defensivo no y muchas veces la unica señal que recibiras sera el Up! de tu compañero…

En ese orden de ideas el entrenamiento para desarrollar este aspecto del jugador defensivo puede llevar a considerar varios puntos:

- Fisico y de fortalecimiento:

- habilidades gimnasticas
- tecnica de vuelo.


Para las jugadoras del equipo Junior de Colombia se diseño un entrenamiento que continuara su preparación en esto que puede ser una debilidad del grupo: el vuelo defensivo. Antes, se nos presenta una pregunta basica: Por que no vuelan a tumbar el disco?.

Buscando las posibles respuestas que permitan mejorar esto, hay algo que surge a primera vista. 1. miedo al golpe contra el piso y 2. falta de habilidades gimnásticas (incluyendo la misma tecnica de vuelo.)

La sesion de entrenamiento se preparo de la siguiente manera:

1. calentamiento y estiramiento.
Activar y estirar muy bien haciendo enfasis en el tren superior




2. ejercicios de fortalecimiento

Ejercicios para articulaciones como muñeca y hombro, ademas de ciertos grupos musculares como abdominales y dorsales, por ej: ejercicios de desplazamiento como carretilla, mesa, spiderman, gusano, etc.




3. ejercicios de habilidades gimnasticas
Ejercicios de agilidad y manejo del espacio como rodar sobre los hombros o los rollitos por delante y por detras.



4. drills para mejorar la tecnica de vuelo
Ejercicios con diferente grado de dificultad. Comenzando con vuelos bajos y con el objetivo [disco] estatico.

a medida que se toma confianza aumenta la dificultad y con ello se incorpora el disco en movimiento [lanzamientos]. Los ejercicios propuestos fueron:

1. disco bajo y adelante en movimiento.




2. disco bajo sobre dos conos



3. salto y vuelo medio



4. vuelo de reaccion



5. vuelo de anticipo




6. vuelo medio y lanzado.



7. vuelo con defensa.

5. vuelta a la calma, estiramiento y retroalimentacion.
-

jueves, mayo 22, 2008

Contrapunteo...


amagar o no?

desconozco el autor del texto publicado en la pagina de la AJUC sobre "habilidades fundamentales para jugadores" fechado el 28 de abril pasado.

justamente mientras escribia y antes de publicar la entrada (4´segundos), la encontre y me llamo la atencion lo contrarios que pueden ser los conceptos que se daban en uno y otro.

basicamente digo " NO amague si no es necesario"; el escrito en la AJUC dice: "piense en el amage “fake” todo el tiempo mientras tenga posesión del disco."

voy a tomar lineas de lo escrito e intentare hacer un contrapunteo sobre los conceptos alli expuestos. Son formas validas de entender y aplicar la tecnica, ahora bien, cual sea la mas adecuada?... eso ya queda al criterio de cada uno. Lo importante es ponerlo a prueba (practica) y ver los resultados.

- dice el titulo:
Fake”: Amage Cada vez que atrape el disco"

Tomandolo literal es realmente peligroso. En el juego muchos jugadores dejan de ser efectivos en el lanzamiento al perder los mejores cortes por tener ese "vicio" de hacer un amague inmediatamente reciben el disco y antes de decidirse a lanzar.

- "Una vez asegure capturar el disco mire la opción de lanzar al fondo, sienta el viento y realice un falso “long” (que en realidad debería lanzarlo si tiene a alguien abierto por supuesto)"

Comparto mucho de los expresado en este apartado, hasta lo poetico que resulta el sentir el viento. Me gusta. De hecho si miras al fondo puedes obtener una vision mas amplia del campo y si tienes una buena vision periferica leeras mejor el juego, y es posible que una mejor decision se pueda tomar.. Personalmente siempre busco el largo pues prefiero avanzar, como termina diciendo el escrito, y entre mas cerca este el disco de la endzone contraria mejor.

En lo del "
realice un falso “long”" prefiero no hacerlo pues suele perderse la real oportunidad del lanzamiento largo por hacer ese amague antes.

- "Haga amages de lanzamientos al fondo “longs”, amages de romper el lado, amages de hammers, todos los amages que sean posibles! pues un verdadero amage “fake” logra varias cosas:"

Esta es una de las partes en que encuentro mas diferencias. Y recurrentemente me llega a la cabeza la imagen del que por hacer infinidad de amagues antes de lanzar, termina pareciendo un bailarin con abanico y haciendo el ridiculo... Insisto NO AMAGUE, solo si es necesario!. Prefiero el que se queda petrificado mirando, al que empieza a "volear" disco sin nada de vision, perdiendo cortes buenos y parando la dinamica ofensiva del equipo..


" Provoca que la defensa caiga en algo que no es una amenaza real, esta reacción de la defensa a menudo crea una gran oportunidad, esto significa que la marca podría excederse tratando de cubrir el amage “fake”, abriendo el lado cerrado y generando la oportunidad de lance a romper el lado y en consecuencia los defensores mas abajo en la cancha también caen en el amage “fake” haciendo “poach”(dejando ir a la marca), lo que permite a los cortes obtener grandes ganancias sin meterse en el lado forzado. Buenos amages “fakes”, ponen a su marca fuera de equilibrio...."



Deteniendome bien en lo aqui expresado, se encuentran los resultados de un buen amague: 1. hace caer al defensa en la trampa o falsa intencion; 2. (en caso de una fuerza) la marca abre el lado cerrado del lanzamiento al intentar "tapar" el lance, o sea quebrar la fuerza!; 3. toma mal parada a una defensa que este bien posicionada en el lado abierto.


Un mal amague por ej produce lo contrario para el corte que quiere recibir el disco pues se desorienta o deja de correr por "comerse" el amague o no entender con cual de todos los movimientos inutiles se termina para posicionarse bien y lanzar.


... "con algo de práctica usted puede conseguir un peligroso primer paso en su próximo corte después de que ya se halla decidido lanzar. "


Esta parte no la entendi. Lo siento.


Bueno conocer al autor del texto e intercambiar opiniones al respecto, conocer los argumentos y las pruebas de ello. He intentado buscar en los videos de la UPA acciones asi en los jugadores que he tomado alguna vez de referencia, en especial buenos armadores y cortadores. Y se acerca mas al concepto de un minimo de amagues y solo cuando es necesario.


el 360º


Agradeciendo de antemano a los compañeros que dejaron en los comentarios pasados el tema abierto, tomo esto del giro o amague de 360 grados como lo denominaron. Esta maniobra es muy util cuando se pivotea muy abierto y el marcador esta muy ajustado al cuerpo, no permitiendo el volver por delante sin el contacto o falta. Si se quiere lanzar y evitar la falta y la perdida de ritmo en el juego, lo mas adecuado es girar rapido y buscar dejar la marca abajo.


- este giro (+ amague) es una accion que se debe manejar bien. Hace parte de la tecnica de poviteo y lanzamento de cada jugador en ofensiva

- es necesario fuerza de piernas y abdomen para llegar en equilibrio.

- el giro comienza con la rotacion del cuello.

- solo se lanza despues de tener vision clara del receptor y equilibrio en la posicion.




domingo, mayo 11, 2008

Propioception



* me falto ponerle musica!, ...

lunes, abril 28, 2008

4.Segundos [4´s]

hay equipos lentos y equipos rapidos. Que los hace tener esa condicion?.

A los ojos de un espectador, las acciones de un equipo rapido pueden ser por ej: no retener el disco mas de lo necesario, lanzarlo rapido, el juego largo (huck), etc. Incluyo obviamente la capacidad de los jugadores para efectuar cortes veloces y saberlos hacer efectivamente (trabajo de piernas, finta, cambio de direccion o sentido, cambio de velocidad, etc).

igualmente hay que considerar otros factores para juzgar un juego "rapido", como son el tipo de marca utilizado por la defensa y el juego de la ofensa con el forehand (fh) pues es mas rapido que el juego de backhand (bh). Asi un equipo puede buscar restarle velocidad al rival marcando en zona o forzando el bh, lanzamiento mas lento.

pasando un poco por encima de estas consideraciones generales sobre la velocidad del juego en conjunto, quiero centrarme en lo individual como determinante de esa " rapidez para jugar", mas alla del juego en equipo (cortes + fh) y de lo planteado por la defensa (zona o fuerza al bh), hay aspectos de la tecnica de cada jugador que lo hace rapido o lento en su juego con el disco.

La premisa que expongo es esta: para el jugador a la ofensiva con el disco, llamado "el lanzador", "son mas que suficientes 4 segundos para soltar el disco con efectividad" para la explicacion destacare estos aspectos tecnicos a tener en cuenta:

0. recepcion
1. posicion de lanzamiento luego de la recepcion
2. vision periferica
3. direccion del flujo en el juego
4. pivoteo

5. amague
6. lanzamiento.

o. la recepcion.


dada por descontado en la ofensa. La recepcion debe ser activa y siempre hacia el disco. No pasiva o a la espera del mismo. En otras palabras: agresiva!

1. posicion de lanzamiento

luego de la recepcion se debe adoptar una posicion de lanzamiento. Esta consiste en el agarre adecuado del disco, flexion de rodillas, bajar el centro de gravedad, punta de pies (para iniciar el pivoteo) y mirada al frente. En ese agarre del disco personalmente prefiero ubicarlo al fh.


lo contrario a esta posicion de lanzamiento indica no solo una regular tecnica sino tambien el inicio de un "lanzador lento". Es decir, si luego de recibir el disco el jugador literalmente se "para", sube el centro de gravedad y baja el disco, cuando ya vea donde lanzar le tomara un tiempo de mas flexionar de nuevo las rodillas y comienzar el pivoteo. Pueden ser fracciones de segundo, pero hacen la diferencia.

2. vision periferica

una vez en posicion con el disco, lo siguiente es levantar la cabeza. buscar el area de anotacion y al resto de los compañeros. La vision periferica tiene diferentes definiciones dependiendo del uso, para el caso, basicamente es la capacidad de abarcar e identificar la mayor cantidad de objetos en el campo visual.


Con "levantar la cabeza" se han asociado a los mejores pasadores en todos los deportes, desde el -10 - en futbol al armador en basket, todos los buenos handlers tienen la virtud de jugar con la cabeza arriba.

Muchos jugadores fijan su atencion en un solo compañero y pierden de vista el resto. Son los jugadores que se "casan" con un solo corte, solo pueden fijar su atencion en un estimulo determinado (el corte) y dejan pasar el resto (mas cortes y espacios de la cancha).... Otros por el contrario pueden percibir, ademas de ese corte especifico, el resto de los movimientos y objetos que pasan por su campo de vision y lo mas importante: ubicar los espacios.

como entrenar la vision periferica en ultimate?.. buena pregunta...
una opcion: en un ejercicio (entreno) de juego se da una señal y todos en stop!, el lanzador cierra los ojos e intenta recordar la ubicacion de sus compañeros.. cuantos ubica?

3. direccion del flujo en el juego

para entender esto en el juego de equipo, dos preguntas: cual es la direccion o sentido del juego, se busca jugar por el centro o se busca salir por los laterales?

el flujo en el juego de un equipo habla de su sistema ofensivo. Por ej, como se mueven sus armadores o sus cortadores. Movimientos para mantenerse en posesion del disco y hacer una anotacion. Inclusive si atacan en formaciones vertivales u horizontales.

si hay defensa dando una fuerza, el flujo puede buscar el lado abierto, es decir buscar recibir en "el lado que estan dando" o puede por el contrario buscar quebrar esa fuerza con un dump + swing y avanzar por el lado que pretendia cerrar la D.

en el video del ECC 2007 (emerald city classic 07) hay muy buenos ejemplos para captar el concepto: voy con este: el punto del 15-12 entre Sockeye vs Buzz-Bullets del showcase.

me explico....

- luego de un pase largo (huck) incompleto por Buzz-Bullets, Ben Wiggins (Bw) levanta el disco
- Bw sale con un hammer a su izquierda con Ron Kubalanza (Rk), generalemente cortador lateral ahora en posicion de armador

- Rk avanza de forehand por el frente con Sam C-K (Sc-k)
- Sc-k pone de nuevo el disco al centro de backhand con Alex Nord (An) que viene cortando por el centro
- An. se gira, posiciona su cuerpo de frente al Endzone. No hay con quien avanzar y entrega un dishy a Sam O´Brien (So´b).
- So´b hace una pequeña pausa (no mas de 3 segundos) mientras resetea y los cortadores logran posicionarse de nuevo. Luego busca por el lateral al armador (Bw) que viene de atras lanzandole un fh. En este momento hay un cambio de sentido del flujo desde la izquiera a la derecha del campo
- Bw avanza inmediatamente con Tim Gehret (Tg) que llega cortando al lateral. Este a su vez se posiciona y espera un buen corte. Rk llega y recibe el bh de Tg.
- Rk recibe por la linea y entrega de bh al endzone a Mike Caldwell





4. pivoteo

este tambien te hace un lanzador lento o rapido. La dificultad que tengas para moverte a un lado y lanzar un disco con una marca frente a ti, pivotear y avanzar por el frente cuando te dan fuerza o lanzar fh con cualquier pie adelante te dan rapidez o te la quitan en tu juego con el disco.

un ejercicio bueno para mejorar tu pivoteo en una situacion dificil es el que te exige lanzar el disco a un corte berkeley. En este ejercicio fija una marca que se posicione de frente para trabajar el pivoteo a un lado y luego cambia el ejercicio a dar fuerza para trabajar el pivoteo de frente.

5. amague

uno de los aspectos tecnicos que mas recalco a los(as) nuevos(as) jugadores(as) es el utilizar el amague antes de lanzar el disco... NO AMAGUE!. (por favor!!!)

lastimosamente aprendimos antes que a lanzar bien a amagar mal. Nuestros modelos locales, con los cuales nos identificamos desde el comienzo, amagaban antes de lanzar, antes de cualquier cosa. Apenas si recibian el disco lo primero antes que posicionarse, levantar la cabeza o simplemente saber si era necesario... antes que todo era amagar!.

muchos buenos cortes, oportunidades de avance efectivo o de anotacion se pierden por amagues innecesarios al recibir el disco.

hoy muchos jugadores en su estilo, en su tecnica depurada, hacen un buen uso del amague y sobre todo cuando es necesario, oportuno y bien hecho.

un solo amague oportuno muchas veces es suficiente. hay varios tipos de amague, desde los utilizados para safarse una marca hasta los que se hacen cuando se decide cambiar de lanzamiento y se frena el movimiento que se traia.

el
three man drill es un buen ejercicio para entrenar el amague

6. lanzamiento.

basicamente este lanzamiento debe salir rapido de la mano. Es decir en la mecanica del movimiento interviene mas la muñeca como tal que el brazo. El brazo acompaña pero es en el spin que da la muñeca la clave de esto. Para muchos puede ser obvio pero no lo es tanto en la practica, en lo que se ve de la tecnica nuestra.

Este concepto lo introdujo para nosotros Chase S-B en la clinica dictada en medellin el año pasado. En su explicacion de los lanzamientos recalcaba el hecho de hacer rapido el movimiento brazo+muñeca pero sobre todo, para el Fh frenar el movimiento en mitad de camino logrando con esto una ida y vuelta mas rapida de la muñeca que se traduce en mas spin en el vuelo del disco y para el Bh concentrarse mas en soltar el disco con toda la muñeca que con todo el acompañamiento del brazo desde atras...

con esta forma se ve un estilo caracteristico del lanzamiento, rapido y contra viento, poco visto en la tecnica colombiana, mas dada a los lanzamientos con todo el brazo y menos muñeca, sin viento.

otro detalle en el juego es
que tanto en el Bh como en el Fh el pivoteo es simultaneo al lanzamiento. (puede verse bien en el video de sockeye).



miércoles, marzo 07, 2007