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lunes, abril 12, 2010

Pull.y.Defensa

he estado pensando ultimamente en como ser mas eficiente en el pull y el equipo defensivo.

obviamente sin descubrir que el agua moja, como mejorar la defensa desde enviar un buen pull o contrarrestar los "play pulls" , hasta llegar a una lectura de los cortes que inicia la Ofensa y tener el respaldo fisico para aguantar la primera arremetida de los cortadores.

Desarrollando:

-enviar un buen pull: hacer una lectura del viento y del lanzamiento mas indicado. Desde los que se sostienen un buen tiempo antes de caer (los pulls 8s), atras en EndZone, hasta los que aprovechan el viento a favor y van con un buen "blade" al centro del area. Un buen Pull puede constituirse en la mitad o mas de una defensa exitosa.

son validos igualmente como estrategia los pulls intencionadamente afuera para obligar al rival a jugar con el disco muerto en brick y asi ubicar una defensa desde un punto quieto y con posibilidades de estar en ventaja evitando sorpresas y "play pulls"...

- los "play.pulls" son jugadas preparadas que inician justo cuando el disco llega al primer receptor luego del pull y buscan sorprender a la defensa.

pocos equipos tienen estas "play pulls" y desaprovechan una ofensiva rapida y la oportunidad de no dejar acomodar a la estrategia defensiva del rival. Lo normal es ver a un armador atrapando el disco y lanzarlo a otro armador sin generar un avance inteligente pues muchas veces esta a su lado y muy cerca

hay poca exploracion en las "play pulls" y se desperdician muy buenas posibilidades de hacer mella en las defensas o de aprovechar los talentos tecnico-fisicos del equipo, por ej: un buen lanzador o un buen corredor al largo...

no solo hay "plays pulls" ofensivas tambien hay defensivas y son las que evitan cierto tipo de juego por unos segundos y luego se desarman buscando la confusion del equipo ofensivo sea un momento del corte o la salida clara de los armadores

- lectura de los cortes y el fisico...

hay jugadores especialistas en cierto tipo de corte y tambien sistemas ofensivos o debilidades que hacen que sea posible leer (anticipar) el tipo de juego de la ofensa,...

por ej: en un equipo sin armadores que tengan lanzamientos largos (hucks) su juego tendera al "all in" todos adentro!... siempre los cortes van hacia el disco de manera que la marca puede esperarlos sin peligro de estar descuidando atras ( el endzone )

o algunos jugadores con tendencia a correr al largo donde espeficicamente es mejor marcarlos por detras que esperarlos... es preferible que reciban adelante el disco a que corran al endzone sea por sus condiciones fisicas o por que tienen un buen lanzador que los nutre.

si se puede anticipar o leer estos tipos de cortes, para contrarestarlos igualmente hay que tener los recursos fisicos necesarios....

Entrenamiento con el pull.

generalmente cuando se dice que se entrenan pulls se concentra mas el asunto en buscar los mejores lanzamientos-lanzadores pero poco en la marca a primera de los jugadores ofensivos.

se pueden diferenciar primeramente dos tipos de jugadores Ofensivos: los que iniciaran el juego y los que le daran transito. Unos son los jugadores que desde antes de recibir el disco se distinguen por estar quietos esperando (los armadores) y los otros que salen trotandito (y en el mejor de los casos corriendo) a buscar la mitad de la cancha para empezar a cortar...

llegar a marcar armadores es distinto a llegar a los cortadores... generalmente deben hacer mas recorrido los primeros, llegar a toda velocidad y trabajar en corto espacio rapido e intenso por pocos segundos, mientras que los segundos van llegando frenando para casi parar y volver a acelerar generalmente de 10 a 40 metros unos 15 o 20 segundos

teniendo esto presente se crean los ejercicios especificos para la marca de los armadores y sus movimientos particulares y otro tipo para los que llegan por los cortadores preparados para cortes mas largos y con mas duracion.

dos ejemplos sencillos:

- preparar a los que llegan por los armadores en una posible situacion de "three man drill" con un armador buscando conectar por el centro a su cortador.

1. se utilizan las dos lineas de gol.
2. se necesitan 3 personas. Un jugador (A) con el disco en una de las lineas y el corredor (B) en la otra. Cerca al jugador del disco (a 10 m) un receptor (C).
3. el defensa (B) sale corriendo a max velocidad (como sale cuando se lanza el pull)
4. llega al jugador del disco (A) con manos extendidas y comenzando el conteo
5. el jugador con el disco (A) realiza fakes rapidos, profundos, etc y lanza el disco al receptor (C)despues de 6 segundos
6. luego de lanzar (A) debe "picar" hacia C y B debe seguirlo intentando llegar antes.

aqui se trabaja el pique de 60 m (6 a 7 segundos intensos) que hace el defensa de armador asi como un primer momento intentando bloquear un avance (7 segundos trabajando con todas las extremidades marcando ) y luego termina con un pique siguiendo al armador que hace "give and go" pasa y corre (4 segundos mas). En total 20 segundos aprox de trabajo intenso en marca.

de ahi salen variaciones como marcar lanzamiento y el berckley o el dump o hacer un poach 4 segudos mientras se reacomoda y ajusta de nuevo su marca... etc.

- marca de cortadores.

1. jugador (A) con el disco en punto de brick; cortador (B) en mitad de cancha, un punto (cono) entre el la posicion de A y B.
2. el defensa (C) se ubica en linea de anotacion y sale similar a como cuando se lanza el pull
3. el jugador C debe llegar al cono entre A y B, frenar y volver hacia B...
4. despues de que C frena y se dirije hacia B, este inicia su corte sea hacia el disco o zona de gol
5. (A) debe efectuar un lanzamiento efectivo a B y el jugador C debe buscar impedir que B reciba o tumbar el disco.

este ejercicio busca trabajar bajo la dinamica del cortador Ofesivo que viene con una velocidad y cambia repentinamente al 100% sea en un corte largo a gol o corto al disco. Tenemos aqui un primer corte de 5s, trabajo de piernas al frenar, movimiento de cadera contrarestando las fintas del cortador o volver a picar 30-40 m a zona de gol y superar al cortador ofensivo en velocidad o salto.

La mejor defensa inicia desde el Pull!.

domingo, noviembre 12, 2006

El.Pull

EL PULL
Documento original en www.upa.org

Puede ser sorpresivo ver una sección exclusiva para el Pull, pero en un juego de alto nivel, un buen pull puede hacer la diferencia entre una defensa que encierra abajo a la ofensa dejando los atacantes hechos trizas por la imposibilidad de avanzar.

Este texto trata de los estilos de lanzamientos para usar, las técnicas de lanzamientos, los agarres, posiciones del lanzamiento y factores externos como el viento y la lluvia.

Alguna gente piensa que el pull es lanzar el disco lo más lejos posible, pero francamente hablando el principal objetivo es tender una trampa a la oposición en su propia línea o en su zona de gol con la defensa bien ubicada. La clave de esto, es el tiempo y la ubicación

· El tiempo que el disco se demora en el aire
· Donde va a caer el disco en la zona final.

El segundo objetivo es lanzar al lado contrario de donde se encuentra ubicada la ofensa, para aminorar sus opciones de una salida rápida.

LAS TRAYECTORIAS

Para quien no lo sepa, una trayectoria es el curso tomado en el vuelo por un disco. Básicamente hay tres diferentes trayectorias, que pueden hacer que “cualquier” jugador cumpla con el primer objetivo planteado.

En si hay tre trayectorias básicas:

1. Lanzamiento alto, el cual desciende de manera lenta y da tiempo a la defensa de llegar a marcar. Este es el usual pull, si tal cosa existe.

2. Una curva alta, que desciende a tal velocidad y con un ángulo que la hace difícil de agarrar. La idea es que esta golpee en la zona final y salga rodando de esta, forzando a la ofensa a caminar por el disco antes de comenzar a jugar. Esto dará a la defensa mayor tiempo para ubicarse. En contraparte, puede suceder que los ofensas sean previsivos y detengan el disco justo cuando golpee el piso y comiencen a avanzar sin dar tiempo a que la defensa se ubique, pues la trayectoria del disco es demasiado veloz.

3. Este es un disco que vuela lejos, bajo y rápido, deteniéndose justo en la esquina trasera de la zona de gol, sin ser tocado por los ofensas. La contraparte es que no es tan difícil de atrapar y como resultado, comúnmente la ofensa lo coje y comienza a jugar sin dar tiempo a que la defensa se ubique.

Hay que tener en mente que el jugador comenzará a jugar desde donde atrape el disco. Esta es la debilidad de las tres trayectorias.

El lanzamiento

¿Es mejor lanzar un backhand, un forehand (o un Hammér.!)?.

Generalmente no todos los jugadores lanzan donde quieren y tan lejos un forehand como un backhand, al menos en lo concernido a la distancia. La única vez que el lanzamiento debe ser un forehand es cuando quieres tirar una curva que ruede y el viento esta viniendo por encima de tu hombro. En este caso el forehand se irá con el viento consiguiendo gran velocidad del aire y alcanzando una gran distancia. Aparte de esto, el BACKHAND es el mejor lanzamiento para el pull. Es fácil de alcanzar distancia con este cuando hay viento pues es fácil poner a girar el disco.

Agarre del backhand: El único agarre es el “Power Grip” (con todos los dedos), pues los otros no consiguen tanta distancia. El pulgar debe agarrar duramente y quedar paralelo al rim o borde del disco. Se pierde un poco de control pero hace que el pulgar no haga rezagar el avance en la salida del disco.

Agarre de forehand: También se usa el “Power Grip” o el “Agarre híbrido” (dos dedos), el disco debe ser agarrado lo más fuertemente posible.

Giro: Probablemente el 99% de los Pulls son Backhand y muchos de estos son altos mientras vuelan y lentos al descender. Donde la mayoría de la gente pierde distancia y poder es en la corrida del impulso.

Hay dos corridas que dan buena distancia. La primera es fácil y es usada por Buenos jugadores de disc Golf y es conocida como “3 step-run.up". La segunda es más difícil, pero potencialmente adquiere mayor distancia e involucra un giro completo de 360 grados.

El 3-Step Run-up

El elemento más importante de la técnica de lanzamiento, es olvidar tu brazo. La fuerza del brazo no es importante. Un buen lanzador comienza por las piernas y cadera, mueve su cuerpo y baja su brazo.

Comenzar con tu lado derecho hacía la dirección que quieres lanzar. Sostén el disco con todos tus dedos dentro del rim. (Esto es absolutamente crucial, no pongas tu índice en el rim) Da un paso en esa dirección con tu brazo derecho, luego cruza tu pierna izquierda detrás de tu pierna derecha, esto debe torcer tu cuerpo pues tus caderas están casi al frente del lugar donde deseas lanzar. Trae tu pierna derecha hacia delante, comienza con el disco bajo y tu mano recta a través del pecho. Tu muñeca debe estar enroscada y tu hombro derecho debe estar lo más bajo posible. Entre más alejado tengas el disco detrás de ti, mayor será la distancia que recorra después de soltar el disco.

Usa los músculos de tu espalda y hombro para PULL el disco fuertemente a través de tu cuerpo. Debes realmente sentir este movimiento del PULL, y esto debe comenzar en tus caderas y baja espalda. El disco debe cruzar tu cuerpo aproximadamente a la misma altura, los músculos de tu brazo deben estar relajados (exceptuando los involucrados en el agarre y los tríceps) dobla un poco el codo levemente hasta que el disco haya pasado tu cuerpo y luego deja que fluya y salga de tu brazo con toda su fuerza, cuando sueltes el disco, tu brazo debe quedar totalmente extendido.

El disco debe seguir todo este curso, desde el inicio hasta el final del movimiento en una línea recta. No balancees tu brazo como un péndulo. Cualquier curvatura en el curso del movimiento restara distancia al lanzamiento. El brazo debe quedar totalmente extendido y señalando hacía donde deseabas lanzar y en línea con tus hombros.

Al traer el pie derecho hacia delante en el ultimo paso, tus caderas se voltean hacia delante, volteando consigo las piernas y el torso

Los puntos más importantes son:

· El pie izquierdo va atrás del pie derecho al comenzar los pasos.
· Tu espalda esta volteada al blanco antes de que el brazo comience su movimiento.
· La ruta del disco es recta, no en arco.
· El disco pasa a través del pecho, no de la cintura.
· El movimiento de muñeca es vital al momento de soltar el disco.

El giro de 360°

No se mucho acerca de este giro, pero lo veo como otra forma de coger impulso, empezando dándole la espalda al blanco y consiguiendo la mayor velocidad posible del brazo. Pero pienso que se pierde un poco de precisión y la dirección al lanzar.

El mayor problema de lanzar el pull con el forehand es que es muy difícil conseguir que el disco se mueva en una línea recta. Inténtalo y veraz. Tu mano dobla el codo naturalmente una dirección y esta es la forma correcta para que el backhand salga en una línea recta y no para el forehand. Es posible lanzar un disco igual de lejos usando el forehand parado como con impulso, por esto sólo hablaremos del forehand parados.

Usando algunas de las ideas del Backhand, el aspecto más importante es tener el frisbee lo más alejado posible de vos antes de lanzar. Para un lanzamiento de forehand correcto, los pasos son los siguientes: Ubicarse de forma que tu hombro izquierdo se encuentre al frente, esto te posibilitará extender tu brazo derecho tan lejos atrás como sea posible, luego adelanta tu hombro derecho, esto debe hacer girar tu parte superior del cuerpo naturalmente y comenzar tu balanceo hacia adelante con tu brazo derecho, da un paso con tu pie derecho; para este momento tu brazo debe estar aproximadamente perpendicular a la dirección que estas lanzando y tu muñeca derecha debe estar bien inclinada (hacía atrás) por la inercia del disco. Mueve tu muñeca duro hacía adelante para imprimir buen giro en el disco. Trata que el disco no se encuentre en frente de tu hombro antes de ser lanzado pues aquí comienzas a perder control.

Posicionarse es usualmente de segundaria importancia, pues la mayoría de los jugadores están lo suficientemente preocupados por avanzar, así sea sin dirección alguna; no obstante tiene mucho valor pensar donde quieres que el disco vaya, o en algunos casos, donde no quieres que este vaya.

Por ejemplo si no estas jugando con la regla del Brick, entonces no hay castigo, (excepto talvez la recriminación de tus compañeros) por lanzar el disco más allá de la zona final, pero si estas jugando con la regla del Brick, tu tienes que decidir si la sanción de 20 yardas vale más para ubicar tu defensa apropiadamente.

Argumentos similares aplican para el objetivo de lanzar a la esquina trasera de la zona de gol, si el disco cae ahí, eres un héroe, pero si cae un centímetro después de la línea, entonces los contrarios empiezan jugando 20 yardas más cerca y fuera de eso, en el centro de la cancha. Básicamente debes balancear tus opciones y con que lanzamiento llegaras a lo que quieres. La mayoría de las veces encontraras que el mejor pull es el que se tira en la zona de gol simplemente y no preocuparse por ponerlo en la esquina o cosas así.

Factores externos

Viento:
Obviamente el factor externo más significativo es el viento. En general debes tratar de que el viento haga algo del trabajo pues luchar contra el es mucho más difícil. Si hay alguna especie de viento en contra, envía el disco curvándolo a través del y deja que el viento vuelva a traer el disco al campo de juego. Si tienes un “viento a favor” deberías considerar lanzar una “Gallina” que ruede, pues el viento hará que el disco llegue rápidamente al fin. Si lanzas un tiro alto, dale altura extra para compensar la caída en la zona final, o pon un poco de curva y trata y consigues tener el viento debajo un poco. Asegúrate que el disco tenga mucho giro, agarralo un poco apretado y lanza el disco un poco bajo; el viento lo ayudará a subirse en el aire por más tiempo.

Lluvia:
El aspecto más importante para recordar en la humedad es que el disco es resbaladizo. Si tienes un articulo de tu ropa seco, limpia el disco y tu mano. Agarra el disco el doble de duro y otra vez inclina tu muñeca después de soltar el disco para conseguir mayor giros en el frisbee. La distancia que tu pierdes lanzando en la humedad es la combinación de el peso extra del agua en el disco y la perdida de fricción entre el disco y tus dedos, entonces necesitas hacer todo lo posible para minimizar esto. Aparentemente tu puedes conseguir algún material para untar en tus manos que de mayor agarre, tiza de escaladores de roca puede ayudar y aparentemente el betún para zapatos da un resultado similar. Deberías intentar algo de esto, si realmente tienes problema para agarrar el frisbee húmedo.

El disco:
Por Ultimo, recuerda que el frisbee en si puede hacer la diferencia. Un disco nuevo y uno ligeramente usado is demasiado significante; el viejo tiene una ligera tendencia a dejarse llevar hacía la derecha (con un lanzamiento de backhand). La solución para un disco usado es quitarle un poco del borde, talvez lijándolo un poco; aunque de igual manera los discos viejos no vuelan tan lejos como los nuevos.