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jueves, mayo 22, 2008

Contrapunteo...


amagar o no?

desconozco el autor del texto publicado en la pagina de la AJUC sobre "habilidades fundamentales para jugadores" fechado el 28 de abril pasado.

justamente mientras escribia y antes de publicar la entrada (4´segundos), la encontre y me llamo la atencion lo contrarios que pueden ser los conceptos que se daban en uno y otro.

basicamente digo " NO amague si no es necesario"; el escrito en la AJUC dice: "piense en el amage “fake” todo el tiempo mientras tenga posesión del disco."

voy a tomar lineas de lo escrito e intentare hacer un contrapunteo sobre los conceptos alli expuestos. Son formas validas de entender y aplicar la tecnica, ahora bien, cual sea la mas adecuada?... eso ya queda al criterio de cada uno. Lo importante es ponerlo a prueba (practica) y ver los resultados.

- dice el titulo:
“Fake”: Amage Cada vez que atrape el disco"

Tomandolo literal es realmente peligroso. En el juego muchos jugadores dejan de ser efectivos en el lanzamiento al perder los mejores cortes por tener ese "vicio" de hacer un amague inmediatamente reciben el disco y antes de decidirse a lanzar.

- "Una vez asegure capturar el disco mire la opción de lanzar al fondo, sienta el viento y realice un falso “long” (que en realidad debería lanzarlo si tiene a alguien abierto por supuesto)"

Comparto mucho de los expresado en este apartado, hasta lo poetico que resulta el sentir el viento. Me gusta. De hecho si miras al fondo puedes obtener una vision mas amplia del campo y si tienes una buena vision periferica leeras mejor el juego, y es posible que una mejor decision se pueda tomar.. Personalmente siempre busco el largo pues prefiero avanzar, como termina diciendo el escrito, y entre mas cerca este el disco de la endzone contraria mejor.

En lo del "
realice un falso “long”" prefiero no hacerlo pues suele perderse la real oportunidad del lanzamiento largo por hacer ese amague antes.

- "Haga amages de lanzamientos al fondo “longs”, amages de romper el lado, amages de hammers, todos los amages que sean posibles! pues un verdadero amage “fake” logra varias cosas:"

Esta es una de las partes en que encuentro mas diferencias. Y recurrentemente me llega a la cabeza la imagen del que por hacer infinidad de amagues antes de lanzar, termina pareciendo un bailarin con abanico y haciendo el ridiculo... Insisto NO AMAGUE, solo si es necesario!. Prefiero el que se queda petrificado mirando, al que empieza a "volear" disco sin nada de vision, perdiendo cortes buenos y parando la dinamica ofensiva del equipo..


" Provoca que la defensa caiga en algo que no es una amenaza real, esta reacción de la defensa a menudo crea una gran oportunidad, esto significa que la marca podría excederse tratando de cubrir el amage “fake”, abriendo el lado cerrado y generando la oportunidad de lance a romper el lado y en consecuencia los defensores mas abajo en la cancha también caen en el amage “fake” haciendo “poach”(dejando ir a la marca), lo que permite a los cortes obtener grandes ganancias sin meterse en el lado forzado. Buenos amages “fakes”, ponen a su marca fuera de equilibrio...."



Deteniendome bien en lo aqui expresado, se encuentran los resultados de un buen amague: 1. hace caer al defensa en la trampa o falsa intencion; 2. (en caso de una fuerza) la marca abre el lado cerrado del lanzamiento al intentar "tapar" el lance, o sea quebrar la fuerza!; 3. toma mal parada a una defensa que este bien posicionada en el lado abierto.


Un mal amague por ej produce lo contrario para el corte que quiere recibir el disco pues se desorienta o deja de correr por "comerse" el amague o no entender con cual de todos los movimientos inutiles se termina para posicionarse bien y lanzar.


... "con algo de práctica usted puede conseguir un peligroso primer paso en su próximo corte después de que ya se halla decidido lanzar. "


Esta parte no la entendi. Lo siento.


Bueno conocer al autor del texto e intercambiar opiniones al respecto, conocer los argumentos y las pruebas de ello. He intentado buscar en los videos de la UPA acciones asi en los jugadores que he tomado alguna vez de referencia, en especial buenos armadores y cortadores. Y se acerca mas al concepto de un minimo de amagues y solo cuando es necesario.


el 360º


Agradeciendo de antemano a los compañeros que dejaron en los comentarios pasados el tema abierto, tomo esto del giro o amague de 360 grados como lo denominaron. Esta maniobra es muy util cuando se pivotea muy abierto y el marcador esta muy ajustado al cuerpo, no permitiendo el volver por delante sin el contacto o falta. Si se quiere lanzar y evitar la falta y la perdida de ritmo en el juego, lo mas adecuado es girar rapido y buscar dejar la marca abajo.


- este giro (+ amague) es una accion que se debe manejar bien. Hace parte de la tecnica de poviteo y lanzamento de cada jugador en ofensiva

- es necesario fuerza de piernas y abdomen para llegar en equilibrio.

- el giro comienza con la rotacion del cuello.

- solo se lanza despues de tener vision clara del receptor y equilibrio en la posicion.




lunes, abril 28, 2008

4.Segundos [4´s]

hay equipos lentos y equipos rapidos. Que los hace tener esa condicion?.

A los ojos de un espectador, las acciones de un equipo rapido pueden ser por ej: no retener el disco mas de lo necesario, lanzarlo rapido, el juego largo (huck), etc. Incluyo obviamente la capacidad de los jugadores para efectuar cortes veloces y saberlos hacer efectivamente (trabajo de piernas, finta, cambio de direccion o sentido, cambio de velocidad, etc).

igualmente hay que considerar otros factores para juzgar un juego "rapido", como son el tipo de marca utilizado por la defensa y el juego de la ofensa con el forehand (fh) pues es mas rapido que el juego de backhand (bh). Asi un equipo puede buscar restarle velocidad al rival marcando en zona o forzando el bh, lanzamiento mas lento.

pasando un poco por encima de estas consideraciones generales sobre la velocidad del juego en conjunto, quiero centrarme en lo individual como determinante de esa " rapidez para jugar", mas alla del juego en equipo (cortes + fh) y de lo planteado por la defensa (zona o fuerza al bh), hay aspectos de la tecnica de cada jugador que lo hace rapido o lento en su juego con el disco.

La premisa que expongo es esta: para el jugador a la ofensiva con el disco, llamado "el lanzador", "son mas que suficientes 4 segundos para soltar el disco con efectividad" para la explicacion destacare estos aspectos tecnicos a tener en cuenta:

0. recepcion
1. posicion de lanzamiento luego de la recepcion
2. vision periferica
3. direccion del flujo en el juego
4. pivoteo

5. amague
6. lanzamiento.

o. la recepcion.


dada por descontado en la ofensa. La recepcion debe ser activa y siempre hacia el disco. No pasiva o a la espera del mismo. En otras palabras: agresiva!

1. posicion de lanzamiento

luego de la recepcion se debe adoptar una posicion de lanzamiento. Esta consiste en el agarre adecuado del disco, flexion de rodillas, bajar el centro de gravedad, punta de pies (para iniciar el pivoteo) y mirada al frente. En ese agarre del disco personalmente prefiero ubicarlo al fh.


lo contrario a esta posicion de lanzamiento indica no solo una regular tecnica sino tambien el inicio de un "lanzador lento". Es decir, si luego de recibir el disco el jugador literalmente se "para", sube el centro de gravedad y baja el disco, cuando ya vea donde lanzar le tomara un tiempo de mas flexionar de nuevo las rodillas y comienzar el pivoteo. Pueden ser fracciones de segundo, pero hacen la diferencia.

2. vision periferica

una vez en posicion con el disco, lo siguiente es levantar la cabeza. buscar el area de anotacion y al resto de los compañeros. La vision periferica tiene diferentes definiciones dependiendo del uso, para el caso, basicamente es la capacidad de abarcar e identificar la mayor cantidad de objetos en el campo visual.


Con "levantar la cabeza" se han asociado a los mejores pasadores en todos los deportes, desde el -10 - en futbol al armador en basket, todos los buenos handlers tienen la virtud de jugar con la cabeza arriba.

Muchos jugadores fijan su atencion en un solo compañero y pierden de vista el resto. Son los jugadores que se "casan" con un solo corte, solo pueden fijar su atencion en un estimulo determinado (el corte) y dejan pasar el resto (mas cortes y espacios de la cancha).... Otros por el contrario pueden percibir, ademas de ese corte especifico, el resto de los movimientos y objetos que pasan por su campo de vision y lo mas importante: ubicar los espacios.

como entrenar la vision periferica en ultimate?.. buena pregunta...
una opcion: en un ejercicio (entreno) de juego se da una señal y todos en stop!, el lanzador cierra los ojos e intenta recordar la ubicacion de sus compañeros.. cuantos ubica?

3. direccion del flujo en el juego

para entender esto en el juego de equipo, dos preguntas: cual es la direccion o sentido del juego, se busca jugar por el centro o se busca salir por los laterales?

el flujo en el juego de un equipo habla de su sistema ofensivo. Por ej, como se mueven sus armadores o sus cortadores. Movimientos para mantenerse en posesion del disco y hacer una anotacion. Inclusive si atacan en formaciones vertivales u horizontales.

si hay defensa dando una fuerza, el flujo puede buscar el lado abierto, es decir buscar recibir en "el lado que estan dando" o puede por el contrario buscar quebrar esa fuerza con un dump + swing y avanzar por el lado que pretendia cerrar la D.

en el video del ECC 2007 (emerald city classic 07) hay muy buenos ejemplos para captar el concepto: voy con este: el punto del 15-12 entre Sockeye vs Buzz-Bullets del showcase.

me explico....

- luego de un pase largo (huck) incompleto por Buzz-Bullets, Ben Wiggins (Bw) levanta el disco
- Bw sale con un hammer a su izquierda con Ron Kubalanza (Rk), generalemente cortador lateral ahora en posicion de armador

- Rk avanza de forehand por el frente con Sam C-K (Sc-k)
- Sc-k pone de nuevo el disco al centro de backhand con Alex Nord (An) que viene cortando por el centro
- An. se gira, posiciona su cuerpo de frente al Endzone. No hay con quien avanzar y entrega un dishy a Sam O´Brien (So´b).
- So´b hace una pequeña pausa (no mas de 3 segundos) mientras resetea y los cortadores logran posicionarse de nuevo. Luego busca por el lateral al armador (Bw) que viene de atras lanzandole un fh. En este momento hay un cambio de sentido del flujo desde la izquiera a la derecha del campo
- Bw avanza inmediatamente con Tim Gehret (Tg) que llega cortando al lateral. Este a su vez se posiciona y espera un buen corte. Rk llega y recibe el bh de Tg.
- Rk recibe por la linea y entrega de bh al endzone a Mike Caldwell





4. pivoteo

este tambien te hace un lanzador lento o rapido. La dificultad que tengas para moverte a un lado y lanzar un disco con una marca frente a ti, pivotear y avanzar por el frente cuando te dan fuerza o lanzar fh con cualquier pie adelante te dan rapidez o te la quitan en tu juego con el disco.

un ejercicio bueno para mejorar tu pivoteo en una situacion dificil es el que te exige lanzar el disco a un corte berkeley. En este ejercicio fija una marca que se posicione de frente para trabajar el pivoteo a un lado y luego cambia el ejercicio a dar fuerza para trabajar el pivoteo de frente.

5. amague

uno de los aspectos tecnicos que mas recalco a los(as) nuevos(as) jugadores(as) es el utilizar el amague antes de lanzar el disco... NO AMAGUE!. (por favor!!!)

lastimosamente aprendimos antes que a lanzar bien a amagar mal. Nuestros modelos locales, con los cuales nos identificamos desde el comienzo, amagaban antes de lanzar, antes de cualquier cosa. Apenas si recibian el disco lo primero antes que posicionarse, levantar la cabeza o simplemente saber si era necesario... antes que todo era amagar!.

muchos buenos cortes, oportunidades de avance efectivo o de anotacion se pierden por amagues innecesarios al recibir el disco.

hoy muchos jugadores en su estilo, en su tecnica depurada, hacen un buen uso del amague y sobre todo cuando es necesario, oportuno y bien hecho.

un solo amague oportuno muchas veces es suficiente. hay varios tipos de amague, desde los utilizados para safarse una marca hasta los que se hacen cuando se decide cambiar de lanzamiento y se frena el movimiento que se traia.

el
three man drill es un buen ejercicio para entrenar el amague

6. lanzamiento.

basicamente este lanzamiento debe salir rapido de la mano. Es decir en la mecanica del movimiento interviene mas la muñeca como tal que el brazo. El brazo acompaña pero es en el spin que da la muñeca la clave de esto. Para muchos puede ser obvio pero no lo es tanto en la practica, en lo que se ve de la tecnica nuestra.

Este concepto lo introdujo para nosotros Chase S-B en la clinica dictada en medellin el año pasado. En su explicacion de los lanzamientos recalcaba el hecho de hacer rapido el movimiento brazo+muñeca pero sobre todo, para el Fh frenar el movimiento en mitad de camino logrando con esto una ida y vuelta mas rapida de la muñeca que se traduce en mas spin en el vuelo del disco y para el Bh concentrarse mas en soltar el disco con toda la muñeca que con todo el acompañamiento del brazo desde atras...

con esta forma se ve un estilo caracteristico del lanzamiento, rapido y contra viento, poco visto en la tecnica colombiana, mas dada a los lanzamientos con todo el brazo y menos muñeca, sin viento.

otro detalle en el juego es
que tanto en el Bh como en el Fh el pivoteo es simultaneo al lanzamiento. (puede verse bien en el video de sockeye).



miércoles, marzo 07, 2007