miércoles, noviembre 15, 2006

La.Marca

LA MARCA

Por: James Studarus - Santa Barbara Condors

traduccion: gentileza del Tragico - 12

Uno de aspectos más importantes y MUY MAL APRECIADOS del juego defensivo es la marca. La marca es integral a cada tipo de defensa: el hombre a hombre, dividido en zonas y las almejas (defensas de transición). La marca es un aspecto ' manual ' del ultimate, no obstante un bloqueo puede hacerle una estrella y conseguirá fluir de la adrenalina de su equipo. La mayoría de los últimos juegos de alto nivel son ganados o perdidos por qué el equipo gana la batalla de la marca. Muchos elementos de la marca son básicos como: mantener su equilibrio o permanecer en sus dedos del pie.

Pero hay algunas habilidades doctas que pueden dar vuelta a buenos marcadores en héroes del equipo. Las habilidades que se discutirán para una marca mejor incluyen:

- saber cuándo apropiarse del juego
- mirar los ojos del lanzador
- mantener sus brazos doblados

Una habilidad que crea marcas mejores está en aprender cuando apropiarse del juego, de cambiar la dirección de su fuerza. En los altos conteos (stalling seises o siete), la defensa gana una ventaja porque el jugador ofensivo debe pronto lanzar el disco. El marcador, marcando normalmente una dirección puede rotar alrededor y cortar todos los tiros fuera tanto riesgo de una rotura perjudicial.
Por ejemplo, si un lanzador se atrapa en la línea backhand con un alto registro (conteo), el marcador girará sobre un eje a una fuerza ascendente recta y negará el revés y tiro del cuarto delantero. Si el lanzador da vuelta para descargar el disco, con unmarked (sin marca) generalmente cuarto delantero, el marcador dará vuelta con el lanzador que sabra que el disco debe ser lanzado. Un juego en una situación como esta dará lugar a menudo a un bloque crucial o un tiro forzado lejos.

Otra habilidad importante de la marca que usan muchos jugadores veteranos es leer los ojos del lanzador. En los altos registros, mirar los ojos del lanzador puede indicar a donde el lanzador va a poner el disco, y le da un pequeño borde para conseguir su acción para conseguir un bloque devastador. Esto debe ser un juego calculado en un alto registro porque los lanzadores expertos pueden amagarse la marca que se extiende demasiado. El marcador debe tener extremo cuidado de no hacer falta guardando el espacio amplio entre sí mismos y el lanzador. El lanzador puede dibujar a menudo una falta en un alto registro, ganando de nuevo la ventaja de tiempo sobre el marcador.

Una lección final del marcador, y una de las menos obedecidas, es no ampliar completamente sus brazos mientras que marca. Amplíe solamente completamente sus brazos para hacer el bloque real. Es más fácil mover las manos en el lugar correcto si sus codos están doblados. Imagine un alto revés sobre su hombro. Si sus brazos son completamente extendidos en el nivel de la cintura usted necesita hacer pivotear sus brazos todo el bloque hasta este tiro. Si sus brazos están doblados, usted puede tirarles mas rapido hasta bloquear este tiro.
En juegos competitivos físicos, una presencia fuerte en la marca es crítica para la ofensa pero va a menudo inadvertida pues los cuerpos vuelan horizontalmente y verticalmente. Aprender las habilidades antedichas puede aumentar su propia capacidad y traer éxito a su equipo.

domingo, noviembre 12, 2006

El.Pull

EL PULL
Documento original en www.upa.org

Puede ser sorpresivo ver una sección exclusiva para el Pull, pero en un juego de alto nivel, un buen pull puede hacer la diferencia entre una defensa que encierra abajo a la ofensa dejando los atacantes hechos trizas por la imposibilidad de avanzar.

Este texto trata de los estilos de lanzamientos para usar, las técnicas de lanzamientos, los agarres, posiciones del lanzamiento y factores externos como el viento y la lluvia.

Alguna gente piensa que el pull es lanzar el disco lo más lejos posible, pero francamente hablando el principal objetivo es tender una trampa a la oposición en su propia línea o en su zona de gol con la defensa bien ubicada. La clave de esto, es el tiempo y la ubicación

· El tiempo que el disco se demora en el aire
· Donde va a caer el disco en la zona final.

El segundo objetivo es lanzar al lado contrario de donde se encuentra ubicada la ofensa, para aminorar sus opciones de una salida rápida.

LAS TRAYECTORIAS

Para quien no lo sepa, una trayectoria es el curso tomado en el vuelo por un disco. Básicamente hay tres diferentes trayectorias, que pueden hacer que “cualquier” jugador cumpla con el primer objetivo planteado.

En si hay tre trayectorias básicas:

1. Lanzamiento alto, el cual desciende de manera lenta y da tiempo a la defensa de llegar a marcar. Este es el usual pull, si tal cosa existe.

2. Una curva alta, que desciende a tal velocidad y con un ángulo que la hace difícil de agarrar. La idea es que esta golpee en la zona final y salga rodando de esta, forzando a la ofensa a caminar por el disco antes de comenzar a jugar. Esto dará a la defensa mayor tiempo para ubicarse. En contraparte, puede suceder que los ofensas sean previsivos y detengan el disco justo cuando golpee el piso y comiencen a avanzar sin dar tiempo a que la defensa se ubique, pues la trayectoria del disco es demasiado veloz.

3. Este es un disco que vuela lejos, bajo y rápido, deteniéndose justo en la esquina trasera de la zona de gol, sin ser tocado por los ofensas. La contraparte es que no es tan difícil de atrapar y como resultado, comúnmente la ofensa lo coje y comienza a jugar sin dar tiempo a que la defensa se ubique.

Hay que tener en mente que el jugador comenzará a jugar desde donde atrape el disco. Esta es la debilidad de las tres trayectorias.

El lanzamiento

¿Es mejor lanzar un backhand, un forehand (o un Hammér.!)?.

Generalmente no todos los jugadores lanzan donde quieren y tan lejos un forehand como un backhand, al menos en lo concernido a la distancia. La única vez que el lanzamiento debe ser un forehand es cuando quieres tirar una curva que ruede y el viento esta viniendo por encima de tu hombro. En este caso el forehand se irá con el viento consiguiendo gran velocidad del aire y alcanzando una gran distancia. Aparte de esto, el BACKHAND es el mejor lanzamiento para el pull. Es fácil de alcanzar distancia con este cuando hay viento pues es fácil poner a girar el disco.

Agarre del backhand: El único agarre es el “Power Grip” (con todos los dedos), pues los otros no consiguen tanta distancia. El pulgar debe agarrar duramente y quedar paralelo al rim o borde del disco. Se pierde un poco de control pero hace que el pulgar no haga rezagar el avance en la salida del disco.

Agarre de forehand: También se usa el “Power Grip” o el “Agarre híbrido” (dos dedos), el disco debe ser agarrado lo más fuertemente posible.

Giro: Probablemente el 99% de los Pulls son Backhand y muchos de estos son altos mientras vuelan y lentos al descender. Donde la mayoría de la gente pierde distancia y poder es en la corrida del impulso.

Hay dos corridas que dan buena distancia. La primera es fácil y es usada por Buenos jugadores de disc Golf y es conocida como “3 step-run.up". La segunda es más difícil, pero potencialmente adquiere mayor distancia e involucra un giro completo de 360 grados.

El 3-Step Run-up

El elemento más importante de la técnica de lanzamiento, es olvidar tu brazo. La fuerza del brazo no es importante. Un buen lanzador comienza por las piernas y cadera, mueve su cuerpo y baja su brazo.

Comenzar con tu lado derecho hacía la dirección que quieres lanzar. Sostén el disco con todos tus dedos dentro del rim. (Esto es absolutamente crucial, no pongas tu índice en el rim) Da un paso en esa dirección con tu brazo derecho, luego cruza tu pierna izquierda detrás de tu pierna derecha, esto debe torcer tu cuerpo pues tus caderas están casi al frente del lugar donde deseas lanzar. Trae tu pierna derecha hacia delante, comienza con el disco bajo y tu mano recta a través del pecho. Tu muñeca debe estar enroscada y tu hombro derecho debe estar lo más bajo posible. Entre más alejado tengas el disco detrás de ti, mayor será la distancia que recorra después de soltar el disco.

Usa los músculos de tu espalda y hombro para PULL el disco fuertemente a través de tu cuerpo. Debes realmente sentir este movimiento del PULL, y esto debe comenzar en tus caderas y baja espalda. El disco debe cruzar tu cuerpo aproximadamente a la misma altura, los músculos de tu brazo deben estar relajados (exceptuando los involucrados en el agarre y los tríceps) dobla un poco el codo levemente hasta que el disco haya pasado tu cuerpo y luego deja que fluya y salga de tu brazo con toda su fuerza, cuando sueltes el disco, tu brazo debe quedar totalmente extendido.

El disco debe seguir todo este curso, desde el inicio hasta el final del movimiento en una línea recta. No balancees tu brazo como un péndulo. Cualquier curvatura en el curso del movimiento restara distancia al lanzamiento. El brazo debe quedar totalmente extendido y señalando hacía donde deseabas lanzar y en línea con tus hombros.

Al traer el pie derecho hacia delante en el ultimo paso, tus caderas se voltean hacia delante, volteando consigo las piernas y el torso

Los puntos más importantes son:

· El pie izquierdo va atrás del pie derecho al comenzar los pasos.
· Tu espalda esta volteada al blanco antes de que el brazo comience su movimiento.
· La ruta del disco es recta, no en arco.
· El disco pasa a través del pecho, no de la cintura.
· El movimiento de muñeca es vital al momento de soltar el disco.

El giro de 360°

No se mucho acerca de este giro, pero lo veo como otra forma de coger impulso, empezando dándole la espalda al blanco y consiguiendo la mayor velocidad posible del brazo. Pero pienso que se pierde un poco de precisión y la dirección al lanzar.

El mayor problema de lanzar el pull con el forehand es que es muy difícil conseguir que el disco se mueva en una línea recta. Inténtalo y veraz. Tu mano dobla el codo naturalmente una dirección y esta es la forma correcta para que el backhand salga en una línea recta y no para el forehand. Es posible lanzar un disco igual de lejos usando el forehand parado como con impulso, por esto sólo hablaremos del forehand parados.

Usando algunas de las ideas del Backhand, el aspecto más importante es tener el frisbee lo más alejado posible de vos antes de lanzar. Para un lanzamiento de forehand correcto, los pasos son los siguientes: Ubicarse de forma que tu hombro izquierdo se encuentre al frente, esto te posibilitará extender tu brazo derecho tan lejos atrás como sea posible, luego adelanta tu hombro derecho, esto debe hacer girar tu parte superior del cuerpo naturalmente y comenzar tu balanceo hacia adelante con tu brazo derecho, da un paso con tu pie derecho; para este momento tu brazo debe estar aproximadamente perpendicular a la dirección que estas lanzando y tu muñeca derecha debe estar bien inclinada (hacía atrás) por la inercia del disco. Mueve tu muñeca duro hacía adelante para imprimir buen giro en el disco. Trata que el disco no se encuentre en frente de tu hombro antes de ser lanzado pues aquí comienzas a perder control.

Posicionarse es usualmente de segundaria importancia, pues la mayoría de los jugadores están lo suficientemente preocupados por avanzar, así sea sin dirección alguna; no obstante tiene mucho valor pensar donde quieres que el disco vaya, o en algunos casos, donde no quieres que este vaya.

Por ejemplo si no estas jugando con la regla del Brick, entonces no hay castigo, (excepto talvez la recriminación de tus compañeros) por lanzar el disco más allá de la zona final, pero si estas jugando con la regla del Brick, tu tienes que decidir si la sanción de 20 yardas vale más para ubicar tu defensa apropiadamente.

Argumentos similares aplican para el objetivo de lanzar a la esquina trasera de la zona de gol, si el disco cae ahí, eres un héroe, pero si cae un centímetro después de la línea, entonces los contrarios empiezan jugando 20 yardas más cerca y fuera de eso, en el centro de la cancha. Básicamente debes balancear tus opciones y con que lanzamiento llegaras a lo que quieres. La mayoría de las veces encontraras que el mejor pull es el que se tira en la zona de gol simplemente y no preocuparse por ponerlo en la esquina o cosas así.

Factores externos

Viento:
Obviamente el factor externo más significativo es el viento. En general debes tratar de que el viento haga algo del trabajo pues luchar contra el es mucho más difícil. Si hay alguna especie de viento en contra, envía el disco curvándolo a través del y deja que el viento vuelva a traer el disco al campo de juego. Si tienes un “viento a favor” deberías considerar lanzar una “Gallina” que ruede, pues el viento hará que el disco llegue rápidamente al fin. Si lanzas un tiro alto, dale altura extra para compensar la caída en la zona final, o pon un poco de curva y trata y consigues tener el viento debajo un poco. Asegúrate que el disco tenga mucho giro, agarralo un poco apretado y lanza el disco un poco bajo; el viento lo ayudará a subirse en el aire por más tiempo.

Lluvia:
El aspecto más importante para recordar en la humedad es que el disco es resbaladizo. Si tienes un articulo de tu ropa seco, limpia el disco y tu mano. Agarra el disco el doble de duro y otra vez inclina tu muñeca después de soltar el disco para conseguir mayor giros en el frisbee. La distancia que tu pierdes lanzando en la humedad es la combinación de el peso extra del agua en el disco y la perdida de fricción entre el disco y tus dedos, entonces necesitas hacer todo lo posible para minimizar esto. Aparentemente tu puedes conseguir algún material para untar en tus manos que de mayor agarre, tiza de escaladores de roca puede ayudar y aparentemente el betún para zapatos da un resultado similar. Deberías intentar algo de esto, si realmente tienes problema para agarrar el frisbee húmedo.

El disco:
Por Ultimo, recuerda que el frisbee en si puede hacer la diferencia. Un disco nuevo y uno ligeramente usado is demasiado significante; el viejo tiene una ligera tendencia a dejarse llevar hacía la derecha (con un lanzamiento de backhand). La solución para un disco usado es quitarle un poco del borde, talvez lijándolo un poco; aunque de igual manera los discos viejos no vuelan tan lejos como los nuevos.

Marca.Avanzada

Marca Avanzada
Por: Derek Gottlieb

Todos los Tips son generalizaciones, la mayoria de estos son aplicables a casi todos los jugadores, pero para una verdadera buena marca nada funciona mejor que conocer al lanzador.

Si sabes que lanzamiento prefiere tu marca, que amague realiza y como quiebra la fuerza normalmente puedes modificar el estilo de tu marca y estas mas cerca de bloquear y marcar mas efectivamente.

Hay algunos momentos en el juego cuando una marca estandar es inapropiada y se necesita algo diferente. Es importante ser capaz de reconocer estas situaciones y mas aun, saber como reaccionar ante ellas.

Manos Altas o bajas?
Usualmente es mejor mantener ambas manos bajas, pues los lanzamientos bajos pueden ser mas peligrosos, pero este no siempre es el caso. Si estas marcando un jugador que le gustan los martillos o los backhands altos entonces seria sabio mantener una de tus manos arriba, lo que te da mayores ventajas para bloquear cualquier lanzamiento.

Mirar los amagues
Trata de no caer en los amagues obvios. Esto es facil si conoces el lanzador pues la mayoria se acostumbran a utilizar los mismo amagues para tratar de abrir espacio.

Prevenir pases largos
Hay momentos en el juego cuando es obvio que tu lanzador quiere un pase largo, mucho mas cuando un ofensa corre solo a gol, necesitas reconocer esta situacion y hacer su lanzamiento lo mas dificil posible... esto siempre involucra marcar la fuerza correcta, seguir todos los amagues, sin caer en los obvios, sin importar que esta prevencion conlleve a un pase corto facil.

Marcar la fuerza correcta
Tambien hay momentos del juego donde marcar determinada fuerza es inapropiado. Esto se da usualmente despues de un pase largo, cuando debes marcar a quien recibio el disco y hay una persona libre en la endzone... tu lanzador estara intentando lanzar a este hombre antes de que el resto de la defensa se acomode; en este caso tu trabajo es detener el lanzamiento el mayor tiempo posible y la mejor manera es utilizando la fuerza correcta, esto significa que en vez de estar parado a un lado del lanzador, te pararas en frente tratando de bloquear cualquier lanzamiento.

Usualmente es mejor un poco mas atras (uno o dos metros) para maximizar el tiempo que tienes para ver el disco venir. Este tipo de fuerza solo debe utilizarse por unos segundos mientras el resto del equipo llega a sus posiciones.

Donde estan los receptores?
Si particularmente tienes un buen sentido del juego y vision periferica, tienes que ser capaz de saber donde se encuentran los receptores potenciales, en el caso de que sea requerido puedes pasarte un poco de la fuerza. Una forma de saberlo es viendo los ojos del lanzador - es dificil amagar efectivamente con tus ojos. Otra forma es la comunicacion con los defensas de la banca... que deben ser jugadores activos llamando para no quebrar... o para hacer un strike que es un llamado de la defensa para cambiar la fuerza para el otro lado por unos segundos, cuando hay un receptor en el lado abierto.

Marcando
Quien marca el lanzador debe conservar cierta distancia, cosa que caracteriza los jugadores experimentados. Contra lanzadores debiles esta bien la presion parandose cerca (pero no cometiendo falta)... pero contra lanzadores fuertes (quienes disfrutan quebrar la fuerza) es mejor correrse para atras al menos un metro, pues te proprciona una fraccion extra de segundo para reaccionar y bloquear el pase. En teoria esto puede ser insignificante, pero en la practica esa fraccion de segundo puede ser la diferencia entre un pase completo o un bloqueo hecho, ademas hay una gran ventaja pues es mucho menos probable que canten una falta ya que el disco obviamente esta en el aire y no hay confusiones si se encontraba en las manos del lanzador!

Aunque este tipo de marcacion tambien tiene desventajas... hay menos presion para lanzamientos bajos y hay mas facilidades para quebrar la fuerza si la marca mueve su cuerpo debido a un amague... como sea las ventajas aparecen y exceden las desventajas.

Strike
Un strike ocurre cuando el marcador cambia temporalmente la direccion de la fuerza... hay un par de momentos donde esto suele ser usado:

- La primera es cuando hay un conteo alto y el lanzador esta listo. Si el conteo va en 8 o 9 es obvio que el lanzador tiene que lanzar inmediatamente. El lanzamiento suele ser un pase largo en el lado abierto el cual se puede impedir utilizando un strike. El marcador puede estar parado subitamente en una posicion para bloquear este lanzamiento, lo que conllevara a un conteo casi inminente, a un bloqueo o a un pase incompleto.

- La segunda es llamada por uno de los defensas al ver que hay un jugador libre en el lado abierto y no hay receptores libres en el otro lado... ahi se llama a un "Strike" para que el marcador cambie de fuerza e impida esta facil pase. Despues de un segundo el marcador volvera a su lugar.

miércoles, noviembre 08, 2006

El.Efecto.Sombrero

El Efecto Sombrero.

Los eventos tipo sombrero, balde, sartensazo, etc. siempre traeran beneficios a la comunidad como motor de integracion y de puesta en accion de los principios basicos del Juego: amistad, alegria y sobre todo el Espiritu!, o no son estos la mejor muestra de ello?

En la historia del Ultimate en Medellin el sombrerazo ha estado ligado a su comienzo mismo. Cuando los grupos se empezaron a reunir en la UdeA a comienzos del año 2.000, siempre llegaban personas avidas de jugar en el picado que le tocara, recogiendo la herencia de los grupos que jugaban años antes en la UPB y Unal ese pintoresco y primitivo "ultimate", mas cercano a un "futbol con frisbee" que a lo que conocemos hoy como Ultimate.

Fueron varios meses (7) en los que no existieron los equipos como tal, con su nombre, color, uniforme, etc. Solo habian jugadores, un espacio y el disco... el resto era el "picada" de los equipos, quien con camiseta quien no y a jugar!...

El primer torneo local o Metropolitano de Ultimate en Medellin (2001) nacio precisamente del afan de un grupo que queria conformarse como tal y el resto, que afuera de esa dinamica, no veia bien la idea de este primiparo equipo de solo jugar ellos sin mezclarse para el picado dominical (segun BajoTierra nuestra ceremonia dominical!)

Asi en un afan de diferenciar entre los competitivos, equipos conformados que empiezan a entrenar regularmente, y los recreativos o sea los practicantes sin equipo (jubilados, renegados, parchados o simplemente no competitivos pura recocha y alegria), nacio el primer Metro y los primeros equipos en la ciudad.

En otras palabras, gracias a los practicantes recreativos se pudo organizar en la ciudad el Ultimate como deporte con una conciencia de preparacion a la competencia.

Desde ese momento las lineas que se querian claras y definidas se han mantenido difusas. Preguntas como: la competencia acaba la alegria del juego? o los que solo quieren jugar sin entrenar donde tienen su espacio?, estan hoy todavia presentes cada que se organiza un sombrerazo y desempolvan todo tipo de personajes de nuestro zoologico ultimista (como dice el amigo slayer).

Inclusive desde la respuesta a estas preguntas se han conformado equipos con sus filosofias propias y formas de ver el ultimate. Que para unos y otros se miden en la tabla de posiciones de los torneos. Por que hay equipos que rara vez ganan?.*

En medellin se organizan los primeros Sombrerazos en el 2002 como antesala del metropolitano, en una especie de fecha inaugural como promotor de integracion entre los equipos y jugadores e igualmente como fuente de ingresos economicos para los grupos que se animaron a organizarlos por su facilidad, caracter ludico y facilidad de convocatoria.

El Inder en el 2004 patrocina en su IV Festival de Nuevas Tendencias Deportivas un evento sombrero de Ultimate con gran acogida y organizacion. Hoy todavia se ven las camisetas que distinguian a cada equipo.

Los recreativos, practicantes de ultimate amantes de los sombrerazos y los competitivos, jugadores de ultimate en clubes con entrenamiento constante, son especies que hoy en dia coexisten dentro de la comunidad. Desde el comienzo se supo que no es sano confundir espacios cuando no se tiene claro el fin de cada uno. Mezclar uno y otro sin esa conciencia de la diferencia siempre nos ha generado problemas y malos entendidos.


Si eres un Practicante no esperes en un Metropolitano o Nacional buenos resultados ni gran satisfaccion por logros como equipo. Y si eres un Jugador no puedes esperar en un sombrerazo un evento que colme altas espectativas competitivas.
Aqui surge un problema para los clubes que al interior de sus filas tienen practicantes y jugadores indiferenciadamente; no sera posible cohesionar el grupo ni fijar objetivos comunes y por ende obtener triunfos!. (* aqui una respuesta a la pregunta)

Le sirven los sombrerazos a los practicantes recreativos?
Por supuesto. Creo que la poblacion mas beneficiada con este tipo de torneos son los jugadores novatos y los no competitivos (practicantes) que por diferentes razones no se encuentran en los circuitos de competencia y tienen aqui su oportunidad de compartir momentos de juego.

Esta es la actividad perfecta si se busca divertir y promover causas (economicas, sociales, etc).

Le sirven los sombrerazos a los Jugadores y equipos competitivos?
Si y No. Toda actividad que involucre el disco le sirve a un jugador en su formacion y aqui igualmente entra el freestyle, discgolf, doble disco, etc; la cuestion es en que momento de su preparacion.

Sirve un sombrerazo en la pre y post temporada. Al inicio sirve como motivacion previa al trabajo fisico que siempre sera duro y en ocasiones monotono. Y al final de la temporada, cuando los torneos han finalizado sirve como recreo, descanso e integracion de los grupos en la comunidad.

El principal error de un torneo de este bajo perfil competitivo es ubicarlo en plena temporada o unos dias antes de los torneos principales. Los equipos con planes de entrenamiento serio no los contemplan y por el contrario interfiere con su preparacion.

Los Sombrerazos no pueden tomarse como torneos cortos preparatorios.

No es posible pensar ubicarlos en los planes de entrenamiento por una simple logica. En este tipo de torneos no hay integracion como grupo y no se trabajara ningun concepto tactico y estrategico que se entrena regularmente para la competencia. Compartir juego con jugadores de diferentes niveles y equipos hace imposible esto. El sombrero va en otra linea, en otro perfil contrario a la preparacion competitiva de un club.

Para muchos clubes es una perdida de tiempo esencial que sus jugadores asistan a un torneo que emplea un tiempo valioso de entrenamiento en fin de semana. Oportunidad que se tiene para realizar practicas largas con altas cargas en los componentes tacticos y estrategicos.

Asi mismo el riesgo de lesiones antes de las competencias principales. A lo cual para un entrenador es menos doloroso cuando un jugador sufre una lesion por un entreno duro o amistoso programado que en un evento recreativo fuera del plan.

Si eres un organizador Inteligente, sabras cuando convocar a un torneo de estos y cuando no. Asi el motivo sea altruista o recaudar fondos para tu causa!

viernes, noviembre 03, 2006

Marca.Basica

Marca Basica

Marcar es un proceso activo, no uno pasivo, el cual involucra una gran reaccion por parte del defensa, para tratar de crear mayor dificultad al lanzador en poner el disco donde el desea. La mas duro de una marca y lo mejor de esta es cuando se logra que los defensas tumben los discos de sus receptores.

Entonces, como lograr una buena marca a un lanzador? los siguientes son Tips para mejorar tu marcacion si todavia no lo estas haciendo:

Manten una buena posicion de tus pies:
Tienes que estar disponible para reaccionar y moverte rapidamente, y esto no es posible si estas de espaldas o con los pies mal acomodados. Tienes un mejor equilibrio si tienes un leve inclinacion hacia adelante.

Manten tu centro de gravedad bajo:
Agachate o como minimo dobla un poco tus rodillas, si estas marcando bien, debes sentir el esfuerzo en tus piernas, esto te permite tener tus manos bajas y ademas conseguir mayor equilibrio.

Manten tus manos bajas y tus brazos extendidos:
Esto tambien te ayuda para el equilibrio, aunque, si estas tratando de prevenir un tiro alto, el brazo debera estar arriba. En general, la mano en el lado de la fuerza debe estar lo mas bajo posible, pues es mucho mas dificil lanzar un buen pase desde arriba, ademas son mas lentos y mas faciles de interceptar.

Aprende a leer los amagues:
Muchos lanzadores hacen amagues debiles, sin realmente intentar lanzar, si logras pillartelos y no dejar que te engane facilmente evitaras dejar un lanzamiento abierto.

No te sobrepases al lado abierto:
No es tu trabajo bloquear el lado abierto. Esa es la responsabilidad del defensa, si dejas que el lanzador quiebre debido a que intentas bloquear el lado abierto, ese punto es tu culpa.

Grita duro "UP" cuando el lanzador lance:
Esto ayuda al defensa para mirar alrededor para tumbar el disco, si ele stab mirando al receptor. Si el pase es largo, llama un "UP LONG" , para permitir a los jugadores que marcan tener tiempo de ver el disco.