lunes, abril 12, 2010

Pull.y.Defensa

he estado pensando ultimamente en como ser mas eficiente en el pull y el equipo defensivo.

obviamente sin descubrir que el agua moja, como mejorar la defensa desde enviar un buen pull o contrarrestar los "play pulls" , hasta llegar a una lectura de los cortes que inicia la Ofensa y tener el respaldo fisico para aguantar la primera arremetida de los cortadores.

Desarrollando:

-enviar un buen pull: hacer una lectura del viento y del lanzamiento mas indicado. Desde los que se sostienen un buen tiempo antes de caer (los pulls 8s), atras en EndZone, hasta los que aprovechan el viento a favor y van con un buen "blade" al centro del area. Un buen Pull puede constituirse en la mitad o mas de una defensa exitosa.

son validos igualmente como estrategia los pulls intencionadamente afuera para obligar al rival a jugar con el disco muerto en brick y asi ubicar una defensa desde un punto quieto y con posibilidades de estar en ventaja evitando sorpresas y "play pulls"...

- los "play.pulls" son jugadas preparadas que inician justo cuando el disco llega al primer receptor luego del pull y buscan sorprender a la defensa.

pocos equipos tienen estas "play pulls" y desaprovechan una ofensiva rapida y la oportunidad de no dejar acomodar a la estrategia defensiva del rival. Lo normal es ver a un armador atrapando el disco y lanzarlo a otro armador sin generar un avance inteligente pues muchas veces esta a su lado y muy cerca

hay poca exploracion en las "play pulls" y se desperdician muy buenas posibilidades de hacer mella en las defensas o de aprovechar los talentos tecnico-fisicos del equipo, por ej: un buen lanzador o un buen corredor al largo...

no solo hay "plays pulls" ofensivas tambien hay defensivas y son las que evitan cierto tipo de juego por unos segundos y luego se desarman buscando la confusion del equipo ofensivo sea un momento del corte o la salida clara de los armadores

- lectura de los cortes y el fisico...

hay jugadores especialistas en cierto tipo de corte y tambien sistemas ofensivos o debilidades que hacen que sea posible leer (anticipar) el tipo de juego de la ofensa,...

por ej: en un equipo sin armadores que tengan lanzamientos largos (hucks) su juego tendera al "all in" todos adentro!... siempre los cortes van hacia el disco de manera que la marca puede esperarlos sin peligro de estar descuidando atras ( el endzone )

o algunos jugadores con tendencia a correr al largo donde espeficicamente es mejor marcarlos por detras que esperarlos... es preferible que reciban adelante el disco a que corran al endzone sea por sus condiciones fisicas o por que tienen un buen lanzador que los nutre.

si se puede anticipar o leer estos tipos de cortes, para contrarestarlos igualmente hay que tener los recursos fisicos necesarios....

Entrenamiento con el pull.

generalmente cuando se dice que se entrenan pulls se concentra mas el asunto en buscar los mejores lanzamientos-lanzadores pero poco en la marca a primera de los jugadores ofensivos.

se pueden diferenciar primeramente dos tipos de jugadores Ofensivos: los que iniciaran el juego y los que le daran transito. Unos son los jugadores que desde antes de recibir el disco se distinguen por estar quietos esperando (los armadores) y los otros que salen trotandito (y en el mejor de los casos corriendo) a buscar la mitad de la cancha para empezar a cortar...

llegar a marcar armadores es distinto a llegar a los cortadores... generalmente deben hacer mas recorrido los primeros, llegar a toda velocidad y trabajar en corto espacio rapido e intenso por pocos segundos, mientras que los segundos van llegando frenando para casi parar y volver a acelerar generalmente de 10 a 40 metros unos 15 o 20 segundos

teniendo esto presente se crean los ejercicios especificos para la marca de los armadores y sus movimientos particulares y otro tipo para los que llegan por los cortadores preparados para cortes mas largos y con mas duracion.

dos ejemplos sencillos:

- preparar a los que llegan por los armadores en una posible situacion de "three man drill" con un armador buscando conectar por el centro a su cortador.

1. se utilizan las dos lineas de gol.
2. se necesitan 3 personas. Un jugador (A) con el disco en una de las lineas y el corredor (B) en la otra. Cerca al jugador del disco (a 10 m) un receptor (C).
3. el defensa (B) sale corriendo a max velocidad (como sale cuando se lanza el pull)
4. llega al jugador del disco (A) con manos extendidas y comenzando el conteo
5. el jugador con el disco (A) realiza fakes rapidos, profundos, etc y lanza el disco al receptor (C)despues de 6 segundos
6. luego de lanzar (A) debe "picar" hacia C y B debe seguirlo intentando llegar antes.

aqui se trabaja el pique de 60 m (6 a 7 segundos intensos) que hace el defensa de armador asi como un primer momento intentando bloquear un avance (7 segundos trabajando con todas las extremidades marcando ) y luego termina con un pique siguiendo al armador que hace "give and go" pasa y corre (4 segundos mas). En total 20 segundos aprox de trabajo intenso en marca.

de ahi salen variaciones como marcar lanzamiento y el berckley o el dump o hacer un poach 4 segudos mientras se reacomoda y ajusta de nuevo su marca... etc.

- marca de cortadores.

1. jugador (A) con el disco en punto de brick; cortador (B) en mitad de cancha, un punto (cono) entre el la posicion de A y B.
2. el defensa (C) se ubica en linea de anotacion y sale similar a como cuando se lanza el pull
3. el jugador C debe llegar al cono entre A y B, frenar y volver hacia B...
4. despues de que C frena y se dirije hacia B, este inicia su corte sea hacia el disco o zona de gol
5. (A) debe efectuar un lanzamiento efectivo a B y el jugador C debe buscar impedir que B reciba o tumbar el disco.

este ejercicio busca trabajar bajo la dinamica del cortador Ofesivo que viene con una velocidad y cambia repentinamente al 100% sea en un corte largo a gol o corto al disco. Tenemos aqui un primer corte de 5s, trabajo de piernas al frenar, movimiento de cadera contrarestando las fintas del cortador o volver a picar 30-40 m a zona de gol y superar al cortador ofensivo en velocidad o salto.

La mejor defensa inicia desde el Pull!.

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